ENB設定 enbseries.iniの編集
「enblocal.ini」の編集に続いて、ENBのグラフィックを調節する上で最も重要な「enbseries.ini」の編集をしてみたいと思います。かなり主観や体感部分がはいっているうえに、まちがっている部分や未検証の部分もおおいので参考程度になれば幸いです==今回はENBSeries v0.266 for TES Skyrimのenbseries.iniの項目となります。
ENBの多くのエフェクトは、「enbseries.ini」にある[EFFECT]の項目をtrueにして、下段にある各項目の値を編集することで使用できます。エフェクトによってはtrueにするだけでなく、fxファイルやtgaファイルがenbseriesフォルダ内に必要なこともあります。(d3d9.dllのあるところでも大丈夫です)
UseEffect=true(値はデフォルト値)
ENBエフェクトのON・OFF、shift+F12でも同じことができます)
UseOriginalPostProcessing=false
trueにするとバニラのポストプロセス(グラフィックの後処理)を使用しますが、基本はfalseに。ENBのポストプロセスは「enbeffect.fx」でいろいろ拡張できます。
UseOriginalObjectsProcessing=false
trueにするとUseOriginalPostProcessingとにていますがオブジェクトのみ適用されます。
EnableBloom=false
trueにすると画面全体に光をあふれさすブルームエフェクトを使用できます。[BLOOM]の項目で編集でき、「enbbloom.fx」でも拡張することができます。(上:false 下:true)

EnableLens=false
trueにするとレンズフレアを使用できます。[LENS]の項目で編集でき、「enblens.fx」が必要です。「enblensmask.png」でレンズの汚れ?を追加できます。(上:false 下:true)

EnableAdaptation=false
trueにすると過剰な明るさと暗さのバランスをとるトーンマッピング効果が使用できます。先に設定してしまうと他の項目の設定がしずらいので、最後に設定するのがオススメです。[ADAPTATION]の項目で編集できます。(上:false 下:true)

EnableDepthOfField=false
trueにすると被写体深度効果を使用できます、ピントがあっていない部分がボケるのでSS撮影には有効です。[DEPTHOFFIELD]の項目で編集でき、「enbeffectprepass.fx」が必要です。(上:false 下:true)

EnableAmbientOcclusion=false
trueにするとAmbientOcclusion(アンビエントオクルージョン)を使用できます。SSAO(スクリーン スペース アンビエント オクルージョン)周囲のオブジェクトの考慮しながら、本来環境光が届きにくい部分は暗くする(影をおとす)効果と、SSIL(スクリーン スペース インダイレクト ライティング)周囲のオブジェクトの考慮しながら、近くに明るいオブジェクトがあるとき、色味や明るさの影響をうける効果があります。パフォーマンスにかなり影響しますが、リアリティがかなり向上しますのでオススメです。[SSAO_SSIL]の項目で編集できます。(上:false 下:true)

EnableDetailedShadow=false
trueにすると建物の影や木の影など影全般を追加できます。[SHADOW]の項目で若干ですが編集できます。(上:false 下:true)

EnableSunRays=false
trueにすると太陽光の筋を描写することができます。[RAYS]の項目で編集できます。(上:false 下:true)

EnableSunGlare=false
trueにすると太陽光をうけたときに「enbsunsprite.tga」に用意した複雑な光の模様を描写します。「enbsunsprite.fx」と「enbsunsprite.tga」が必要です。
EnableSkyLighting=false
trueにすると単調だったskyrimの影に濃淡をつけることができます、バランスをとりずらいですがオススメです。[SKYLIGHTING]の項目で編集できます。(上:false 下:true)

EnableImageBasedLighting=false
trueにしてみましたが画面全体を青白くする効果?とハイライトを強調する効果?見たいな感じでした。まだまだ検証不足です。[ENVIRONMENT]のAmbientLightingIntensityの値を抑え目にして使用してみるのもいいかもしれません。[IMAGEBASEDLIGHTING]の項目で編集できます。(上:false 下:true)

EnableReflection=false
trueにすると鏡のような光沢のあるオブジェクトの表面に、周りの反射光や色味を映りこませることができます。[REFLECTION]の項目で編集できます。(上:false 下:true)

EnableSoftParticles=false
未検証だったので実際ためしてみたところ下図のような変化はありました、パーティクル(焚き火や煙などの細かい粒子)に作用する機能みたいです。(上:false 下:true)

EnableParticleLights=false
trueにするとロウソクや焚き火などに光源を追加することができます。下図だと鉄部分に火の照り返しが加わっています。(上:false 下:true)

EnableSubSurfaceScattering=false
trueにすると表面下散乱(サブサーフェイス・スキャタリング)が有効になり、人肌など「○○○○_sk.dds」テクスチャで設定した質感を擬似表現することができます。[SUBSURFACESCATTERING]の項目で編集できます。[OBJECT]の項目も似た機能ですので、SubSurfaceScatteringを使用する場合はうまくバランスをとる必要があります。(上:false 下:true)



EnableWater=false
trueにすると川や海などの水面の設定をすることができます。[WATER]の項目で編集できます。(上:false 下:true)

EnableUnderwater=false
trueにすると水中の設定をすることができます。[UNDERWATER]の項目で編集できます。(上:false 下:true)

EnableCloudShadows=true
trueにすると太陽などが雲にかくれているとき、地上全体が暗くなります。[CLOUDSHADOWS]の項目で編集できます。(上:false 下:true)

EnableVolumetricRays=false
trueにすると太陽光が遠景に広がります、EnableSunRaysやEnableSunGlareと組み合わせると雰囲気がでそうです。[VOLUMETRICRAYS]の項目で編集できます。(上:false 下:true ※効果をあらわすため少し極端な設定をしています)

EnableProceduralSun=true
trueにすると太陽自体の大きさ、輪郭のぼかし具合、周りにあたえる明るさを調整できます。太陽の明るさがふえるとEnableSunRaysやEnableSunGlareの効果もはっきりでるようになるみたいです。[PROCEDURALSUN]の項目で編集できます。(上:false 下:true)

EnableMist=true
trueにすると雨の日や朝方に発生する霞の設定をすることができます。[MIST]の項目で編集できます。(上:false 下:true)

trueにすると「enbpalette.bmp」に設定したカラーグラデーションをつかって、画面全体にカラーフィルタをつけることができます。falseにすると画面が真っ暗になりますので、「enbpalette.bmp」をつかわなくてもtrueのままでいいと思います。(上:enbpalette.bmp無 下:enbpalette.bmp有)

Brightness=1.0
数値が高いほど画面全体が明るくなります。(enbpalette.bmpがなくても使えます)
GammaCurve=1.0
数値が高いほど画面全体の色合いが強くなります、Brightnessとバランスをとるといい感じになります。(enbpalette.bmpがなくても使えます)
UseProceduralCorrection=true
未検証
まだ未検証ですが、おそらくtrueにすると天候ごとにENBエフェクトの数値をかえることのできる機能がつかえるようになると思います。ただ天候ごとに設定ファイルが必要となるため非常に大変に、いつかつかってみたいですが==
Enable=true trueにすると時間の設定ができるようになります。
DawnDuration=2.0 夜明けの継続時間
SunriseTime=7.5 日の出時間の設定
DayTime=13.0 昼間の設定
SunsetTime=18.5 日の入時間の設定
DuskDuration=2.0 夕暮れの継続時間
NightTime=1.0 夜間の設定
DetectorOldVersion=false
DetectorDefaultDay=false
DetectorLevelDay=0.65
DetectorLevelNight=0.25
DetectorLevelCurve=1.0
ForceMinMaxValues=false
trueにするとAdaptationMinとAdaptationMaxを使用することができます。
AdaptationSensitivity=0.2
値が高いほど明暗のバランスをとろうとします。
AdaptationTime=0.4
明暗のバランスを調整するまでの秒数。
AdaptationMin=0.1
値が小さいほど、暗い領域を明るくすることができます。
AdaptationMax=100.0
値が大きいほど、明るい領域を暗くすることができます。
IgnoreWeatherSystem=false
未検証ですがtrueにすると、ENBの天候システム([WEATHER]のEnableMultipleWeathers=true)を使用している場合の各天候のiniの値を使用せず、この項目の値を優先できるおもいます。
AmountSunrise=0.25
AmountDay=0.25
AmountSunset=0.25
AmountNight=0.25
AmountInteriorDay=0.25
AmountInteriorNight=0.25
値が高いほどブルームの強さと、範囲が広くなります。(上:0.5 下:10.0)

BlueShiftAmountSunrise=1.0
BlueShiftAmountDay=1.0
BlueShiftAmountSunset=1.0
BlueShiftAmountNight=1.0
BlueShiftAmountInteriorDay=1.0
BlueShiftAmountInteriorNight=1.0
値が高いほどブルームに微量ですが青みがかかります。(上:0.0 下:100.0)

IgnoreWeatherSystem=false
未検証ですがtrueにすると、ENBの天候システム([WEATHER]のEnableMultipleWeathers=true)を使用している場合の各天候のiniの値を使用せず、この項目の値を優先できるおもいます。
ReflectionIntensitySunrise=1.0
ReflectionIntensityDay=1.0
ReflectionIntensitySunset=1.0
ReflectionIntensityNight=1.0
ReflectionIntensityInteriorDay=1.0
ReflectionIntensityInteriorNight=1.0
値が高いほどレンズフレアが強く現れます。(上:4.0 下:10.0)

ReflectionPowerSunrise=2.0
ReflectionPowerDay=2.0
ReflectionPowerSunset=2.0
ReflectionPowerNight=2.0
ReflectionPowerInteriorDay=2.0
ReflectionPowerInteriorNight=2.0
値が低いほどレンズフレアが現れやすくなります。
DirtIntensitySunrise=1.0
DirtIntensityDay=1.0
DirtIntensitySunset=1.0
DirtIntensityNight=1.0
DirtIntensityInteriorDay=1.0
DirtIntensityInteriorNight=1.0
値が高いほどenblensmask.pngに用意した画像が強く現れます。(上:0.0 下:10.0)

DirtPowerSunrise=2.0
DirtPowerDay=2.0
DirtPowerSunset=2.0
DirtPowerNight=2.0
DirtPowerInteriorDay=2.0
DirtPowerInteriorNight=2.0
値が低いほどenblensmask.pngに用意した画像が現れやすくなります。
EnableSupersampling=false
trueにするとスーパーサンプリングを使用した高精度・高品質のAmbientOcclusionを可能としますが、FPSが5~10ほど下がります。
UseIndirectLighting=true
trueにするとSSILを使用することができます。下図だと草や地面の照り返しを家の壁がうけ、ほのかに緑色になっています。ILAmountとILAmountInteriorの値で調整できます。(上:false 下:true)

UseComplexIndirectLighting=false
trueにすると多少パフォーマンスが低下しますが、より高度なSSILを使用します。
UseComplexAmbientOcclusion=false
trueにすると多少パフォーマンスが低下しますが、より高度なAmbientOcclusionを使用します。
UseAmbientIndirectLighting=false
trueにするとSSILの設定にあわせて画面全体を明るくするみたいです。
SamplingQuality=2(-1~2)
SSAOとSSILの品質です、値が低いほど品質があがります。
SamplingPrecision=2(-1~2)
SSAOで発生するノイズの品質です、値が低いほどノイズの悪影響がへります。
SamplingRange=0.3
値が高いほどSSAOの影が広範囲になりますが、ノイズがでやすくなるので0.3~0.5がオススメです。
FadeFogRange=1.0 未検証
SizeScale=1.0
SSAOとSSILの画面解像度に対しての大きさなので、1.0のままがオススメです。
SourceTexturesScale=1.0
SSAOとSSILのテクスチャ解像度、かなりパフォーマンスに影響しますので0.3~0.35までさげるのをオススメします。
EnableComplexFilter=true 未検証
FilterQuality=2(-1~4)
SSAOとSSLIのぼかし効果です、値が低いほどぼかしが強くなります。
FilterType=2(0~4) 未検証
AOAmount=2.0
AOAmountInterior=2.0
値が高いほどSSAOが強くあらわれます。立体感がかなり向上します。(上:1.0 下:10.0)

ILAmount=6.0
ILAmountInterior=6.0
値が高いほどSSILが強くあらわれます。(上:0.5 下:4.0)

AOIntensity=2.0
AOIntensityInterior=1.0
値が高いほどAOが濃くあらわれます。AOAmountやAOAmountInteriorとバランスをとるとさらに立体感が向上しますが、値が高いとノイズがでやすくなります。自環境の場合、雨や曇りの日にキャラクターと背景との間に隙間?みたいなのができてしまっていたので値を低めにしています。(上:0.1 下:1.0)

AOType=1(0~2) 未検証
ILType=0(0~1) 未検証
AOMixingType=0(0~7) 未検証
AOMixingTypeInterior=2(0~7) 未検証
EnableDenoiser=true
未検証ですがtrueにするとノイズを減らしてくれるとおもいます。
IgnoreWeatherSystem=false
未検証ですがtrueにすると、ENBの天候システム([WEATHER]のEnableMultipleWeathers=true)を使用している場合の各天候のiniの値を使用せず、この項目の値を優先できるおもいます。
Quality=1(0~2)
SkyLightingの品質です、値が低いほど品質があがります。
FilterQuality=2(0~2)
SkyLightingのぼかし効果だとはおもうのですが、値をかえても変化がわかりませんでした。
AmbientMinLevelSunrise=0.1
AmbientMinLevelDay=0.1
AmbientMinLevelSunset=0.1
AmbientMinLevelNight=0.1
AmbientMinLevelInteriorDay=0.1
AmbientMinLevelInteriorNight=0.1
値が高いほど影の部分だけが明るくなります。(上:0.1 下:0.9 ※効果をあらわすため少し極端な設定をしています)

IgnoreWeatherSystem=false
未検証ですがtrueにすると、ENBの天候システム([WEATHER]のEnableMultipleWeathers=true)を使用している場合の各天候のiniの値を使用せず、この項目の値を優先できるおもいます。
DirectLightingIntensitySunrise=1.0
DirectLightingIntensityDay=1.0
DirectLightingIntensitySunset=1.0
DirectLightingIntensityNight=1.0
DirectLightingIntensityInteriorDay=1.0
DirectLightingIntensityInteriorNight=1.0
値が高いほど直接光(太陽や月からの光)が影響する部分が明るくなります。
DirectLightingCurveSunrise=1.0
DirectLightingCurveDay=1.0
DirectLightingCurveSunset=1.0
DirectLightingCurveNight=1.0
DirectLightingCurveInteriorDay=1.0
DirectLightingCurveInteriorNight=1.0
値が高いほど直接光(太陽や月からの光)が影響する部分のコントラストがあがります。
DirectLightingDesaturationSunrise=0.0
DirectLightingDesaturationDay=0.0
DirectLightingDesaturationSunset=0.0
DirectLightingDesaturationNight=0.0
DirectLightingDesaturationInteriorDay=0.0
DirectLightingDesaturationInteriorNight=0.0
値が高いほど直接光(太陽や月からの光)による彩度の影響がさがります。
SpecularAmountMultiplierSunrise=1.0
SpecularAmountMultiplierDay=1.0
SpecularAmountMultiplierSunset=1.0
SpecularAmountMultiplierNight=1.0
SpecularAmountMultiplierInteriorDay=1.0
SpecularAmountMultiplierInteriorNight=1.0
値が高いほど金属など光沢をもった部分がキラキラします。
SpecularPowerMultiplierSunrise=1.0
SpecularPowerMultiplierDay=1.0
SpecularPowerMultiplierSunset=1.0
SpecularPowerMultiplierNight=1.0
SpecularPowerMultiplierInteriorDay=1.0
SpecularPowerMultiplierInteriorNight=1.0
値が高いほど光沢の強度がふえます、0.0にちかくなると金属面が広範囲で白くとんでしまうので高めに設定するといいと思います。
SpecularFromLightSunrise=0.0
SpecularFromLightDay=0.0
SpecularFromLightSunset=0.0
SpecularFromLightNight=0.0
SpecularFromLightInteriorDay=0.0
SpecularFromLightInteriorNight=0.0
値が高いほど直接光(太陽や月からの光)からうける光沢が強くなります
値をあげすぎると眉毛がひかったりしますので低めにするといいかもしれません。
AmbientLightingIntensitySunrise=1.0
AmbientLightingIntensityDay=1.0
AmbientLightingIntensitySunset=1.0
AmbientLightingIntensityNight=1.0
AmbientLightingIntensityInteriorDay=1.0
AmbientLightingIntensityInteriorNight=1.0
値が高いほど環境光(影の部分も明るくする光)が影響する部分が明るくなります。
AmbientLightingCurveSunrise=1.0
AmbientLightingCurveDay=1.0
AmbientLightingCurveSunset=1.0
AmbientLightingCurveNight=1.0
AmbientLightingCurveInteriorDay=1.0
AmbientLightingCurveInteriorNight=1.0
値が高いほど環境光(影の部分も明るくする光)が影響する部分のコントラストがあがります。
AmbientLightingDesaturationSunrise=0.0
AmbientLightingDesaturationDay=0.0
AmbientLightingDesaturationSunset=0.0
AmbientLightingDesaturationNight=0.0
AmbientLightingDesaturationInteriorDay=0.0
AmbientLightingDesaturationInteriorNight=0.0
値が高いほど環境光(影の部分も明るくする光)による彩度の影響がさがります。
AmbientColorFilterAmountSunrise=0.0
AmbientColorFilterAmountDay=0.0
AmbientColorFilterAmountSunset=0.0
AmbientColorFilterAmountNight=0.0
AmbientColorFilterAmountInteriorDay=0.0
AmbientColorFilterAmountInteriorNight=0.0
値が高いほど直ぐ下のAmbientColorFilterの影響をうけます。
AmbientColorFilterTopSunrise=1, 1, 1
AmbientColorFilterTopDay=0, 0, 1
AmbientColorFilterTopSunset=0, 0, 1
AmbientColorFilterTopNight=1, 1, 1
AmbientColorFilterTopInteriorDay=1, 1, 1
AmbientColorFilterTopInteriorNight=1, 1, 1
AmbientColorFilterMiddleSunrise=0, 0, 0
AmbientColorFilterMiddleDay=0, 0, 0
AmbientColorFilterMiddleSunset=0, 0, 0
AmbientColorFilterMiddleNight=0, 0, 0
AmbientColorFilterMiddleInteriorDay=0, 0, 0
AmbientColorFilterMiddleInteriorNight=0, 0, 0
AmbientColorFilterBottomSunrise=1, 1, 1
AmbientColorFilterBottomDay=1, 0, 0
AmbientColorFilterBottomSunset=1, 0, 0
AmbientColorFilterBottomNight=1, 1, 1
AmbientColorFilterBottomInteriorDay=1, 1, 1
AmbientColorFilterBottomInteriorNight=1, 1, 1
環境光にカラーフィルターをかけることができます。1, 1, 1はRGBのR255,G255,B255にあたり、白色のカラーフィルターとなります。0, 0, 0はRGBのR0,G0,B0にあたり、黒色のカラーフィルターとなります。0, 0, 1とかにしておけばR0,G0,B255なので青色のカラーフィルターがかけれるということですね。
PointLightingIntensitySunrise=1.0
PointLightingIntensityDay=1.0
PointLightingIntensitySunset=1.0
PointLightingIntensityNight=1.0
PointLightingIntensityInteriorDay=1.0
PointLightingIntensityInteriorNight=1.0
値が高いほどポイントライト(焚き火、松明、ろうそくなどの光源)が影響する部分が明るくなります。
PointLightingCurveSunrise=1.0
PointLightingCurveDay=1.0
PointLightingCurveSunset=1.0
PointLightingCurveNight=1.0
PointLightingCurveInteriorDay=1.0
PointLightingCurveInteriorNight=1.0
値が高いほどポイントライト(焚き火、松明、ろうそくなどの光源)が影響する部分のコントラストがあがります。
PointLightingDesaturationSunrise=0.0
PointLightingDesaturationDay=0.0
PointLightingDesaturationSunset=0.0
PointLightingDesaturationNight=0.0
PointLightingDesaturationInteriorDay=0.0
PointLightingDesaturationInteriorNight=0.0
値が高いほどポイントライト(焚き火、松明、ろうそくなどの光源)が影響する部分の彩度がさがります。
ParticleLightsIntensitySunrise=1.0
ParticleLightsIntensityDay=1.0
ParticleLightsIntensitySunset=1.0
ParticleLightsIntensityNight=1.0
ParticleLightsIntensityInteriorDay=1.0
ParticleLightsIntensityInteriorNight=1.0
値が高いほど光源の近くにあるパーティクル(焚き火や煙などの細かい粒子)の反射光がつよくなります。値をあげすぎるとポイントライトとあわせて眩しくなるのでバランスをとる必要があります。
FogColorMultiplierSunrise=1.0
FogColorMultiplierDay=1.0
FogColorMultiplierSunset=1.0
FogColorMultiplierNight=1.0
FogColorMultiplierInteriorDay=1.0
FogColorMultiplierInteriorNight=1.0
値が高いほどフォグの濃度があがります。
FogColorCurveSunrise=1.0
FogColorCurveDay=1.0
FogColorCurveSunset=1.0
FogColorCurveNight=1.0
FogColorCurveInteriorDay=1.0
FogColorCurveInteriorNight=1.0
値が高いほどフォグのコントラストがあがります。
ColorPowSunrise=1.0
ColorPowDay=1.0
ColorPowSunset=1.0
ColorPowNight=1.0
ColorPowInteriorDay=1.0
ColorPowInteriorNight=1.0
値が高いほど画面全体が暗くなり彩度があがります。
IgnoreWeatherSystem=false
未検証ですがtrueにすると、ENBの天候システム([WEATHER]のEnableMultipleWeathers=true)を使用している場合の各天候のiniの値を使用せず、この項目の値を優先できるおもいます。
Enable=true
trueにすると[SKY]の編集を有効にします。
DisableWrongSkyMath=false 未検証
StarsIntensity=1.0
値が高いほど夜空の星が明るくなります。
StarsCurve=1.0
値が高いほど夜空の星のコントラストがあがります。
AuroraBorealisIntensity=1.0
値が高いほどオーロラが明るくなります。
AuroraBorealisCurve=1.0
値が高いほどオーロラのコントラストがあがります。
CloudsIntensitySunrise=1.0
CloudsIntensityDay=1.0
CloudsIntensitySunset=1.0
CloudsIntensityNight=1.0
CloudsIntensityInteriorDay=1.0
CloudsIntensityInteriorNight=1.0
値が高いほど雲が明るくなります。
CloudsCurveSunrise=1.0
CloudsCurveDay=1.0
CloudsCurveSunset=1.0
CloudsCurveNight=1.0
CloudsCurveInteriorDay=1.0
CloudsCurveInteriorNight=1.0
値が高いほど雲のコントラストがあがります。
CloudsDesaturationSunrise=0.0
CloudsDesaturationDay=0.0
CloudsDesaturationSunset=0.0
CloudsDesaturationNight=0.0
CloudsDesaturationInteriorDay=0.0
CloudsDesaturationInteriorNight=0.0
値が高いほど雲の彩度がさがります。
CloudsOpacitySunrise=1.0
CloudsOpacityDay=1.0
CloudsOpacitySunset=1.0
CloudsOpacityNight=1.0
CloudsOpacityInteriorDay=1.0
CloudsOpacityInteriorNight=1.0
値が高いほど雲の不透明度があがります、0.0で透明になります。
CloudsEdgeClamp=0.5 未検証
CloudsEdgeIntensity=8.0 未検証
CloudsEdgeFadeRange=1.0 未検証
CloudsEdgeMoonMultiplier=4.0 未検証
GradientIntensitySunrise=1.0
GradientIntensityDay=1.0
GradientIntensitySunset=1.0
GradientIntensityNight=1.0
GradientIntensityInteriorDay=1.0
GradientIntensityInteriorNight=1.0
値が高いほど空全体が明るくなります。
GradientDesaturationSunrise=0.0
GradientDesaturationDay=0.0
GradientDesaturationSunset=0.0
GradientDesaturationNight=0.0
GradientDesaturationInteriorDay=0.0
GradientDesaturationInteriorNight=0.0
値が高いほど空全体の彩度がさがります。
GradientTopIntensitySunrise=1.0
GradientTopIntensityDay=1.0
GradientTopIntensitySunset=1.0
GradientTopIntensityNight=1.0
GradientTopIntensityInteriorDay=1.0
GradientTopIntensityInteriorNight=1.0
値が高いほど空の上の方が明るくなります。
GradientTopCurveSunrise=1.0
GradientTopCurveDay=1.0
GradientTopCurveSunset=1.0
GradientTopCurveNight=1.0
GradientTopCurveInteriorDay=1.0
GradientTopCurveInteriorNight=1.0
値が高いほど空の上の方のコントラストがあがります。
GradientMiddleIntensitySunrise=1.0
GradientMiddleIntensityDay=1.0
GradientMiddleIntensitySunset=1.0
GradientMiddleIntensityNight=1.0
GradientMiddleIntensityInteriorDay=1.0
GradientMiddleIntensityInteriorNight=1.0
値が高いほど空の中間あたりが明るくなります。
GradientMiddleCurveSunrise=1.0
GradientMiddleCurveDay=1.0
GradientMiddleCurveSunset=1.0
GradientMiddleCurveNight=1.0
GradientMiddleCurveInteriorDay=1.0
GradientMiddleCurveInteriorNight=1.0
値が高いほど空の中間あたりのコントラストがあがります。
GradientHorizonIntensitySunrise=1.0
GradientHorizonIntensityDay=1.0
GradientHorizonIntensitySunset=1.0
GradientHorizonIntensityNight=1.0
GradientHorizonIntensityInteriorDay=1.0
GradientHorizonIntensityInteriorNight=1.0
値が高いほど地平線あたりの空が明るくなります。
GradientHorizonCurveSunrise=1.0
GradientHorizonCurveDay=1.0
GradientHorizonCurveSunset=1.0
GradientHorizonCurveNight=1.0
GradientHorizonCurveInteriorDay=1.0
GradientHorizonCurveInteriorNight=1.0
値が高いほど地平線あたりの空のコントラストがあがります。
SunIntensitySunrise=1.0
SunIntensityDay=1.0
SunIntensitySunset=1.0
SunIntensityNight=1.0
SunIntensityInteriorDay=1.0
SunIntensityInteriorNight=1.0
値が高いほど太陽が明るくなります。
SunDesaturationSunrise=0.0
SunDesaturationDay=0.0
SunDesaturationSunset=0.0
SunDesaturationNight=0.0
SunDesaturationInteriorDay=0.0
SunDesaturationInteriorNight=0.0
値が高いほど太陽の彩度がさがります。
SunColorFilterSunrise=1, 1, 1
SunColorFilterDay=1, 1, 1
SunColorFilterSunset=1, 1, 1
SunColorFilterNight=1, 1, 1
SunColorFilterInteriorDay=1, 1, 1
SunColorFilterInteriorNight=1, 1, 1
太陽にカラーフィルターをかけることができます。1, 1, 1はRGBのR255,G255,B255にあたり、白色のカラーフィルターとなります。0, 0, 0はRGBのR0,G0,B0にあたり、黒色のカラーフィルターとなります。0, 0, 1とかにしておけばR0,G0,B255なので青色のカラーフィルターがかけれるということです。
SunGlowIntensitySunrise=1.0
SunGlowIntensityDay=1.0
SunGlowIntensitySunset=1.0
SunGlowIntensityNight=1.0
SunGlowIntensityInteriorDay=1.0
SunGlowIntensityInteriorNight=1.0
値が高いほど太陽の輝きが明るくなります。
SunGlowHazinessSunrise=0.0
SunGlowHazinessDay=0.0
SunGlowHazinessSunset=0.0
SunGlowHazinessNight=0.0
SunGlowHazinessInteriorDay=0.0
SunGlowHazinessInteriorNight=0.0
値が高いほど太陽の輝きの透明度があがります、1.0で透明になります。
SunCoronaIntensity=1.0
値が高いほど太陽のまわりの環状の光が明るくなります。
SunCoronaCurve=1.0
値が高いほど太陽のまわりの環状の光のコントラストがあがります。
SunCoronaDesaturation=0.0
値が高いほど太陽のまわりの環状の光の彩度がさがります。
MoonIntensitySunrise=1.0
MoonIntensityDay=1.0
MoonIntensitySunset=1.0
MoonIntensityNight=1.0
MoonIntensityInteriorDay=1.0
MoonIntensityInteriorNight=1.0
値が高いほど月が明るくなります。
MoonCurveSunrise=1.0
MoonCurveDay=1.0
MoonCurveSunset=1.0
MoonCurveNight=1.0
MoonCurveInteriorDay=1.0
MoonCurveInteriorNight=1.0
値が高いほど月のコントラストがあがります。
MoonDesaturationSunrise=0.0
MoonDesaturationDay=0.0
MoonDesaturationSunset=0.0
MoonDesaturationNight=0.0
MoonDesaturationInteriorDay=0.0
MoonDesaturationInteriorNight=0.0
値が高いほど月の彩度がさがります。
IgnoreWeatherSystem=false
未検証ですがtrueにすると、ENBの天候システム([WEATHER]のEnableMultipleWeathers=true)を使用している場合の各天候のiniの値を使用せず、この項目の値を優先できるおもいます。
SubSurfaceScatteringMultiplierSunrise=0.0
SubSurfaceScatteringMultiplierDay=0.0
SubSurfaceScatteringMultiplierSunset=0.0
SubSurfaceScatteringMultiplierNight=0.0
SubSurfaceScatteringMultiplierInteriorDay=0.0
SubSurfaceScatteringMultiplierInteriorNight=0.0
値が高いほど肌の質感が濃くなります。値が高すぎると発光したようになりますので抑え目にするといいと思います。(上:0.5 下:4.0)

SubSurfaceScatteringPowerSunrise=1.0
SubSurfaceScatteringPowerDay=1.0
SubSurfaceScatteringPowerSunset=1.0
SubSurfaceScatteringPowerNight=1.0
SubSurfaceScatteringPowerInteriorDay=1.0
SubSurfaceScatteringPowerInteriorNight=1.0
値が高いほど肌の質感の強度があがりますが、0.5近くになると色の階調がとんでしまうので高めに設定するといいかもしれません。
SpecularAmountMultiplierSunrise=1.0
SpecularAmountMultiplierDay=1.0
SpecularAmountMultiplierSunset=1.0
SpecularAmountMultiplierNight=1.0
SpecularAmountMultiplierInteriorDay=1.0
SpecularAmountMultiplierInteriorNight=1.0
値が高いほど肌の光沢があがります。これまではWetbodyなどを目立たさせるにはENVIRONMENTの項目にあるSpecularPowerなどをさわったり、直接テクスチャを編集する必要がありましたが、ENVIRONMENTの値を低くしてこちらの値を高くすることによりシーン全体の光沢を抑えつつ、キャラクターの肌の光沢だけをあげることができるようになりました。
SpecularPowerMultiplierSunrise=1.0
SpecularPowerMultiplierDay=1.0
SpecularPowerMultiplierSunset=1.0
SpecularPowerMultiplierNight=1.0
SpecularPowerMultiplierInteriorDay=1.0
SpecularPowerMultiplierInteriorNight=1.0
値が高いほど肌の光沢の強度があがりますが、0.5近くになると色の階調がとんでしまうので高めに設定するといいかもしれません。
IgnoreWeatherSystem=false
未検証ですがtrueにすると、ENBの天候システム([WEATHER]のEnableMultipleWeathers=true)を使用している場合の各天候のiniの値を使用せず、この項目の値を優先できるおもいます。
SubSurfaceScatteringMultiplierSunrise=1.0
SubSurfaceScatteringMultiplierDay=1.0
SubSurfaceScatteringMultiplierSunset=1.0
SubSurfaceScatteringMultiplierNight=1.0
SubSurfaceScatteringMultiplierInteriorDay=1.0
SubSurfaceScatteringMultiplierInteriorNight=1.0
値が高いほど草木の質感が濃くなります。こちらも値が高すぎると発光したようになりますので抑え目にするといいと思います。(上:0.5 下:10.0)

SubSurfaceScatteringPowerSunrise=1.0
SubSurfaceScatteringPowerDay=1.0
SubSurfaceScatteringPowerSunset=1.0
SubSurfaceScatteringPowerNight=1.0
SubSurfaceScatteringPowerInteriorDay=1.0
SubSurfaceScatteringPowerInteriorNight=1.0
値が高いほど草木の質感の強度があがりますが、0.5近くになると色の階調がとんでしまうので高めに設定するといいかもしれません。
SpecularAmountMultiplierSunrise=1.0
SpecularAmountMultiplierDay=1.0
SpecularAmountMultiplierSunset=1.0
SpecularAmountMultiplierNight=1.0
SpecularAmountMultiplierInteriorDay=1.0
SpecularAmountMultiplierInteriorNight=1.0
値が高いほど草木の光沢があがります。
SpecularPowerMultiplierSunrise=1.0
SpecularPowerMultiplierDay=1.0
SpecularPowerMultiplierSunset=1.0
SpecularPowerMultiplierNight=1.0
SpecularPowerMultiplierInteriorDay=1.0
SpecularPowerMultiplierInteriorNight=1.0
値が高いほど草木の光沢の強度があがりますが、0.5近くになると色の階調がとんでしまうので高めに設定するといいかもしれません。
IgnoreWeatherSystem=false
未検証ですがtrueにすると、ENBの天候システム([WEATHER]のEnableMultipleWeathers=true)を使用している場合の各天候のiniの値を使用せず、この項目の値を優先できるおもいます。
SubSurfaceScatteringMultiplierSunrise=1.0
SubSurfaceScatteringMultiplierDay=1.0
SubSurfaceScatteringMultiplierSunset=1.0
SubSurfaceScatteringMultiplierNight=1.0
SubSurfaceScatteringMultiplierInteriorDay=1.0
SubSurfaceScatteringMultiplierInteriorNight=1.0
値が高いほど目が明るくなります、値をあげすぎると目がひかってような感じになるので低めに設定するといいかもしれません。逆に発光している感じにするときは高い値にするのもいいと思います。(上:0.1 下:8.0)

SubSurfaceScatteringPowerSunrise=1.0
SubSurfaceScatteringPowerDay=1.0
SubSurfaceScatteringPowerSunset=1.0
SubSurfaceScatteringPowerNight=1.0
SubSurfaceScatteringPowerInteriorDay=1.0
SubSurfaceScatteringPowerInteriorNight=1.0
値が高いほど目の表面下散乱の強度があがるとはおもうのですが、実際には値をかえてもあまり効果が実感できませんでした。
SpecularAmountMultiplierSunrise=1.0
SpecularAmountMultiplierDay=1.0
SpecularAmountMultiplierSunset=1.0
SpecularAmountMultiplierNight=1.0
SpecularAmountMultiplierInteriorDay=1.0
SpecularAmountMultiplierInteriorNight=1.0
値が高いほど目の光沢があがります。
SpecularPowerMultiplierSunrise=1.0
SpecularPowerMultiplierDay=1.0
SpecularPowerMultiplierSunset=1.0
SpecularPowerMultiplierNight=1.0
SpecularPowerMultiplierInteriorDay=1.0
SpecularPowerMultiplierInteriorNight=1.0
値が高いほど目の光沢の強度があがりますが、0.5近くになると色の階調がとんでしまうので高めに設定するといいかもしれません。
IgnoreWeatherSystem=false
未検証ですがtrueにすると、ENBの天候システム([WEATHER]のEnableMultipleWeathers=true)を使用している場合の各天候のiniの値を使用せず、この項目の値を優先できるおもいます。
IntensitySunrise=4.0
IntensityDay=4.0
IntensitySunset=4.0
IntensityNight=4.0
IntensityInteriorDay=4.0
IntensityInteriorNight=4.0
値が高いほどグローが強くなります。(上:0.5 下:4.0)

CurveSunrise=1.0
CurveDay=1.0
CurveSunset=1.0
CurveNight=1.0
CurveInteriorDay=1.0
CurveInteriorNight=1.0
値が高いほどグローのコントラストがあがります。
IgnoreWeatherSystem=false
未検証ですがtrueにすると、ENBの天候システム([WEATHER]のEnableMultipleWeathers=true)を使用している場合の各天候のiniの値を使用せず、この項目の値を優先できるおもいます。
IntensitySunrise=1.0
IntensityDay=1.0
IntensitySunset=1.0
IntensityNight=1.0
IntensityInteriorDay=1.0
IntensityInteriorNight=1.0
値が高いほど窓の明かりが明るくなります。(上:1.0 下:3.0)

CurveSunrise=1.0
CurveDay=1.0
CurveSunset=1.0
CurveNight=1.0
CurveInteriorDay=1.0
CurveInteriorNight=1.0
値が高いほど窓の明かりのコントラストがあがります。
IgnoreWeatherSystem=false
未検証ですがtrueにすると、ENBの天候システム([WEATHER]のEnableMultipleWeathers=true)を使用している場合の各天候のiniの値を使用せず、この項目の値を優先できるおもいます。
EnableShadows=true
trueにすると霧の影がおちそうな名前なのですが、自環境では変化はみられませんでした。
IntensitySunrise=1.0
IntensityDay=1.0
IntensitySunset=1.0
IntensityNight=1.0
IntensityInteriorDay=1.0
IntensityInteriorNight=1.0
値が高いほど霧が明るくなります。(上:0.5 下:1.2)

CurveSunrise=1.0
CurveDay=1.0
CurveSunset=1.0
CurveNight=1.0
CurveInteriorDay=1.0
CurveInteriorNight=1.0
値が高いほど霧のコントラストがあがります。
LightingInfluenceSunrise=1.0
LightingInfluenceDay=1.0
LightingInfluenceSunset=1.0
LightingInfluenceNight=1.0
LightingInfluenceInteriorDay=1.0
LightingInfluenceInteriorNight=1.0
値が高いほど霧が周囲の光や色の影響をうけます。
OpacitySunrise=1.0
OpacityDay=1.0
OpacitySunset=1.0
OpacityNight=1.0
OpacityInteriorDay=1.0
OpacityInteriorNight=1.0
値が高いほど霧の不透明度があがります、1.0が最大で0.0で霧がなくなります。(上:1.0 下:0.0)

IgnoreWeatherSystem=false
未検証ですがtrueにすると、ENBの天候システム([WEATHER]のEnableMultipleWeathers=true)を使用している場合の各天候のiniの値を使用せず、この項目の値を優先できるおもいます。
IntensitySunrise=4.0
IntensityDay=4.0
IntensitySunset=4.0
IntensityNight=4.0
IntensityInteriorDay=4.0
IntensityInteriorNight=4.0
値が高いほど炎が明るくなります。(上:1.0 下:8.0)

CurveSunrise=1.0
CurveDay=1.0
CurveSunset=1.0
CurveNight=1.0
CurveInteriorDay=1.0
CurveInteriorNight=1.0
値が高いほど炎のコンストラストがあがります。
AdditiveBlending=true
trueにすると背景となじむような感じになります。
IgnoreWeatherSystem=false
未検証ですがtrueにすると、ENBの天候システム([WEATHER]のEnableMultipleWeathers=true)を使用している場合の各天候のiniの値を使用せず、この項目の値を優先できるおもいます。
IntensitySunrise=1.0
IntensityDay=1.0
IntensitySunset=1.0
IntensityNight=1.0
IntensityInteriorDay=1.0
IntensityInteriorNight=1.0
値が高いほどパーティクルが明るくなります。(上:1.0 下:4.0)

LightingInfluenceSunrise=1.0
LightingInfluenceDay=1.0
LightingInfluenceSunset=1.0
LightingInfluenceNight=1.0
LightingInfluenceInteriorDay=1.0
LightingInfluenceInteriorNight=1.0
値が高いほどパーティクルが周囲の光や色の影響をうけます。
IgnoreWeatherSystem=false
未検証ですがtrueにすると、ENBの天候システム([WEATHER]のEnableMultipleWeathers=true)を使用している場合の各天候のiniの値を使用せず、この項目の値を優先できるおもいます。
Quality=0(-1~2)
DOFの品質だとはおもいますが、値をかえても自環境では変化はみられませんでした。「enbeffectprepass.fx」で設定されてるからかもしれません。
FadeTime=1.0
DOFのピントがあうまでの秒数です。
IgnoreWeatherSystem=false
未検証ですがtrueにすると、ENBの天候システム([WEATHER]のEnableMultipleWeathers=true)を使用している場合の各天候のiniの値を使用せず、この項目の値を優先できるおもいます。
ShadowCastersFix=false
trueにすると若干おかしい部分があった影が適切におちるようになります。
UseBilateralShadowFilter=true
trueにするとノイズがへりますが、すこし影がぼけた感じになります。
ShadowQualityFix=true
trueにすると影の品質を改善します。
DetailedShadowQuality=1(-1~2)
影の品質です、値が低いほど品質があがります。
ShadowFilterQuality=2(0~2)
影のぼかしの品質だとはおもいますが、値をかえても自環境では変化はみられませんでした。
ShadowBlurRange=2.0
ShadowBlurRangeInterior=2.0
ShadowMaskに似た感じですが、値が高いほど影がぼけます。(上:0.1 下:7.0)

IgnoreWeatherSystem=false
未検証ですがtrueにすると、ENBの天候システム([WEATHER]のEnableMultipleWeathers=true)を使用している場合の各天候のiniの値を使用せず、この項目の値を優先できるおもいます。
SunRaysMultiplierSunrise=0.4
SunRaysMultiplierDay=0.4
SunRaysMultiplierSunset=0.4
SunRaysMultiplierNight=0.4
SunRaysMultiplierInteriorDay=0.4
SunRaysMultiplierInteriorNight=0.4
値が高いほど太陽光が強くなります。(上:0.4 下:2.0)

IgnoreWeatherSystem=false
未検証ですがtrueにすると、ENBの天候システム([WEATHER]のEnableMultipleWeathers=true)を使用している場合の各天候のiniの値を使用せず、この項目の値を優先できるおもいます。
Quality=1(-1~2)
反射の品質です、値が低いほど品質があがります。
FilterQuality=2(0~2) 未検証
FilterBluriness=0.0
値が高いほど反射の写りこみがぼけます。(上:0.0 下:1.0)

SizeScale=1.0
写りこみの画面解像度に対しての大きさなので、1.0のままがオススメです。
SourceTexturesScale=1.0
写りこみのテクスチャ解像度、パフォーマンスに影響しますので0.3~0.35までさげるのをオススメします。
Amount=1.0
AmountInterior=1.0
値が高いほど写りこみが強くなります。(上:0.5 下:2.0)

Power=1.0
PowerInterior=1.0
値が高いほど写りこみの強度があがります。
GlosinessMin=0.0
写りこみの強さの最大値。
GlosinessMax=1.0
写りこみの強さの最低値。値を小さくするとよく写りこむようになります。
EnableDenoiser=true
未検証ですがtrueにするとノイズを減らしてくれるとおもいます。
DenoiserType=4(0~4)
自環境では切り替えても変化はみられませんでした。
EnableSupersampling=false
trueにするとスーパーサンプリングを使用した、高精度・高品質の反射と写りこみが使用できます。
ExteriorEnable=true
falseにすると屋外の反射機能をきることができます。
InteriorEnable=true
falseにすると屋内の反射機能をきることができます。
IgnoreWeatherSystem=false
未検証ですがtrueにすると、ENBの天候システム([WEATHER]のEnableMultipleWeathers=true)を使用している場合の各天候のiniの値を使用せず、この項目の値を優先できるおもいます。
AdditiveAmountSunrise=0.05
AdditiveAmountDay=0.05
AdditiveAmountSunset=0.05
AdditiveAmountNight=0.05
AdditiveAmountInteriorDay=0.05
AdditiveAmountInteriorNight=0.05
値が高いほど画面全体が青白くなりました、SkyLightingに似た効果ですがまだまだ検証不足です。
MultiplicativeAmountSunrise=0.0
MultiplicativeAmountDay=0.0
MultiplicativeAmountSunset=0.0
MultiplicativeAmountNight=0.0
MultiplicativeAmountInteriorDay=0.0
MultiplicativeAmountInteriorNight=0.0
AdditiveAmountと同様に値が高いほど画面全体が青白くなりました、SkyLightingに似た効果ですがまだまだ検証不足です。
ReflectiveAmountSunrise=0.1
ReflectiveAmountDay=0.1
ReflectiveAmountSunset=0.1
ReflectiveAmountNight=0.1
ReflectiveAmountInteriorDay=0.1
ReflectiveAmountInteriorNight=0.1
正しい使い方ではないと思いますが、値が高いほどハイライト部分が強調されました。(上:0.0 下:4.0)

IgnoreWeatherSystem=false
未検証ですがtrueにすると、ENBの天候システム([WEATHER]のEnableMultipleWeathers=true)を使用している場合の各天候のiniの値を使用せず、この項目の値を優先できるおもいます。
Enable=true falseにすればバニラの雨にもどせます。
EnableAntialiasing=false
trueにすると雨のジャギーをとります。
EnableSupersampling=true 未検証
MotionStretch=1.0
値が高いほど雨が縦長になります。
MotionTransparency=0.9
値が高いほど雨の透明度があがります。
IgnoreWeatherSystem=false
未検証ですがtrueにすると、ENBの天候システム([WEATHER]のEnableMultipleWeathers=true)を使用している場合の各天候のiniの値を使用せず、この項目の値を優先できるおもいます。
EnableTextureAlpha=true
trueにすると「○○○○_sk.dds」テクスチャのアルファチャンネルを使用して、均一にしか効果がだせなかった表面下散乱に濃淡をつけることができます。(上:適用前 中:アルファチャンネルを追加した「○○○○_sk.dds」テクスチャ 下:適用後)


今回は効果がわかりやすいようにほっぺの部分の表面下散乱を無効にしてみました。Amountの値をあらかじめ高く設定しておいて、「○○○○_sk.dds」テクスチャのアルファチャンネルを細かく作成すれば、表面下散乱をつかった高度な質感を再現できそうです。「○○○○_sk.dds」テクスチャにはもともとアルファチャンネルはないため、アルファチャンネルの追加と圧縮形式をDXT5にする必要があります。
Quality=0(0~2)
質感の品質です、値が低いほど品質があがります。
Radius=5.0
値が高いほど影の部分の質感が濃くなります、極端に設定しないと効果がでないようです。SubdermalAmountと効果がにているので、SubdermalAmountのほうを優先したほうがいいかもしれません。(上:0.1 下:10.0)

Amount=1.0
値が高いほど表皮と皮下の質感が濃くなります。(上:0.1 下:0.5)

EpidermalAmount=4.0
値が高いほど表皮の質感が濃くなります。(上:0.0 下:6.0)

SubdermalAmount=12.0
値が高いほど皮下の質感が濃くなります。(上:0.0 下:10.0)

EpidermalDiffuseSaturation=0.0
値が高いほど表皮の質感の彩度があがります。(上:-1.0 下:0.5)

SubdermalDiffuseSaturation=0.9
値が高いほど皮下の質感の彩度があがります。(上:-1.0 下:1.0)

EpidermalMix=0.5
値が高いほど表皮の調整値がふえ、質感が濃くなります。EpidermalAmountの値を極端にふやすよりなじむ感じがします。(上:0.0 下:1.0)

SubdermalMix=0.5
値が高いほど皮下の調整値がふえ、質感が濃くなります。SubdermalAmountの値を極端にふやすよりなじむ感じがします。(上:0.0 下:1.0)

SubdermalTranslucency=0.3
値が高いほど表皮の半透明性があがります。値が高いほど表皮と皮下の差がなくなるのでなじむ感じになります。(上:0.1 下:1.0)

SubdermalPhase=0.0
値が高いほど表皮の質感が淡くなります。値が低いほどなじむ感じになります。(上:0.0 下:1.0)

IgnoreWeatherSystem=false
未検証ですがtrueにすると、ENBの天候システム([WEATHER]のEnableMultipleWeathers=true)を使用している場合の各天候のiniの値を使用せず、この項目の値を優先できるおもいます。
EnablePreCache=false 未検証
EnableDispersion=true 未検証
EnableCaustics=true
trueにすると水面に明るく輝く曲線(コースティクス)を発生させることができます。ゆらゆら揺れる感覚がつよくなります。(上:false 下:true)

EnableParallax=false
trueにすると水面にParallax(3次元形状表現)を使用して、擬似的ですが立体感をもたせます。
EnableShadow=false
trueにすると水面に影をおとします。
EnableVolumetricShadow=false
trueにすると水面におちる影を拡張します。
EnableLighting=true 未検証
EnableSelfReflection=true 未検証
EnableDisplacement=false 未検証
DisplacementQuality=1(-1~2) 未検証
DisplacementFilterQuality=2(-1~2) 未検証
ShadowQuality=0(0~2) 未検証
EnableShadowNoise=false 未検証
ReflectionAmount=1.0
値が高いほど光を反射して明るくなります、0.0だと真っ暗になるため1.0のままがおすすめです。
FrennelMultiplier=1.0
値が高いほど水面が明るくなります、値が高いほど空の色にあわせた色合いもつきます。
FrennelMin=0.0
水面の明るさの最小値、値が高いほど明るくなります。
FrennelMax=1.0
水面の明るさの最大値、値が低いほど暗くなります。
DispersionAmount=1.0 未検証
CausticsAmount=3.0
値が高いほどコースティクスが強くなります。
SunSpecularMultiplier=1.0 未検証
SunScatteringMultiplier=1.0 未検証
SunLightingMultiplier=0.3 未検証
WetMultiplier=1.0
値が高いほど水面が透明になります。(上:0.3 下:1.0)

WavesAmplitudeSunrise=1.0
WavesAmplitudeDay=1.0
WavesAmplitudeSunset=1.0
WavesAmplitudeNight=1.0
WavesAmplitudeInteriorDay=1.0
WavesAmplitudeInteriorNight=1.0
値が高いほど水面の振幅がふえます。(上:0.2 下:1.5)

Muddiness=0.5
値が高いほど水面が濁ります。(上:0.0 下:1.0)

IgnoreWeatherSystem=false
未検証ですがtrueにすると、ENBの天候システム([WEATHER]のEnableMultipleWeathers=true)を使用している場合の各天候のiniの値を使用せず、この項目の値を優先できるおもいます。
EnableDispersion=true 未検証
EnableParallax=true
trueにすると水面にParallax(3次元形状表現)を使用して、擬似的ですが立体感をもたせます。
EnableDisplacement=true 未検証
EnableSilhouette=true 未検証
EnableBlurring=false
trueにすると水中がぼけるようになります。(上:false 下:true)

EnableReflection=true 未検証
EnableShadow=true 未検証
ShadowQuality=0(0~2) 未検証
DispersionAmount=1.0 未検証
ReflectionAmount=1.0
値が高いほど水面が明るくなります、0.0だと真っ暗になるため1.0のままがおすすめです。
TransparencyFade=1.0
値が高いほど水中の奥のほうから暗くなっていきます。(上:0.3 下:1.5)

TransparencyCurve=1.0
値が高いほどTransparencyFadeが強くなります。
DeepnessFade=2.0
値が高いほど水中の深いところから暗くなっていきます。
DeepnessDarkening=0.5
値が高いほどDeepnessFadeが強くなります。
TintAmount=2.0
値が高いほど水中の色合いが濃くなっていきます。(上:0.0 下:4.0)

TintFade=2.0
値が高いほど水中の奥のほうから色合いが暗くなっていきます。
SunScatteringMultiplier=0.5 未検証
IgnoreWeatherSystem=false
未検証ですがtrueにすると、ENBの天候システム([WEATHER]のEnableMultipleWeathers=true)を使用している場合の各天候のiniの値を使用せず、この項目の値を優先できるおもいます。
EnableAtNight=false
trueにすると月が雲に隠れている間も影をおとすことができます。
OpacitySunrise=1.0
OpacityDay=1.0
OpacitySunset=1.0
OpacityNight=1.0
OpacityInteriorDay=1.0
OpacityInteriorNight=1.0
値が高いほど影の不透明度があがります、1.0が最大で0.0で影がなくなります。
IgnoreWeatherSystem=false
未検証ですがtrueにすると、ENBの天候システム([WEATHER]のEnableMultipleWeathers=true)を使用している場合の各天候のiniの値を使用せず、この項目の値を優先できるおもいます。
Quality=1(-1~2)
遠景に広がる太陽光の品質です、値が低いほど品質があがります。
IntensitySunrise=0.2
IntensityDay=0.2
IntensitySunset=0.2
IntensityNight=0.2
IntensityInteriorDay=0.2
IntensityInteriorNight=0.2
値が高いほど遠景に広がる太陽光が強くなります。(上:0.2 下:2.0)

DensitySunrise=5.0
DensityDay=1.0
DensitySunset=1.0
DensityNight=1.0
DensityInteriorDay=1.0
DensityInteriorNight=1.0
値が高いほど「VOLUMETRICRAYS」の影響をうける部分が濃い色になります。
SkyColorAmountSunrise=1.0
SkyColorAmountDay=1.0
SkyColorAmountSunset=1.0
SkyColorAmountNight=0.5
SkyColorAmountInteriorDay=0.5
SkyColorAmountInteriorNight=0.5
値が高いほど「VOLUMETRICRAYS」の影響をうける部分が空の色に影響をうけて色がかわります。
IgnoreWeatherSystem=false
未検証ですがtrueにすると、ENBの天候システム([WEATHER]のEnableMultipleWeathers=true)を使用している場合の各天候のiniの値を使用せず、この項目の値を優先できるおもいます。
Size=1.0
値が高いほど太陽が大きくなります。
EdgeSoftness=0.4
値が高いほど太陽の輪郭がぼけます。(上:0.0 下:0.8)

GlowIntensitySunrise=0.4
GlowIntensityDay=0.4
GlowIntensitySunset=0.4
GlowIntensityNight=0.4
GlowIntensityInteriorDay=0.4
GlowIntensityInteriorNight=0.4
値が高いほど太陽の輝きが明るくなります。(上:0.0 下:1.0)

GlowCurveSunrise=10.0
GlowCurveDay=10.0
GlowCurveSunset=10.0
GlowCurveNight=10.0
GlowCurveInteriorDay=10.0
GlowCurveInteriorNight=10.0
値が高いほど太陽の輝きが強くなります。
IgnoreWeatherSystem=false
未検証ですがtrueにすると、ENBの天候システム([WEATHER]のEnableMultipleWeathers=true)を使用している場合の各天候のiniの値を使用せず、この項目の値を優先できるおもいます。
EnableAnchors=true 未検証
AnchorsAmountSunrise=1.0
AnchorsAmountDay=1.0
AnchorsAmountSunset=1.0
AnchorsAmountNight=1.0
AnchorsAmountInteriorDay=1.0
AnchorsAmountInteriorNight=1.0
未検証
ColorFromEnvironmentFog=0.0
値が高いほど[ENVIRONMENT]のFogColorMultiplierやFogColorCurveの色に影響をうけるようになります。
SkyLightingAmountSunrise=1.0
SkyLightingAmountDay=1.0
SkyLightingAmountSunset=1.0
SkyLightingAmountNight=1.0
SkyLightingAmountInteriorDay=1.0
SkyLightingAmountInteriorNight=1.0
値が高いほど霞がかかっている空の部分が明るくなります。(上:0.0 下:1.5)

SunLightingAmountSunrise=0.1
SunLightingAmountDay=0.1
SunLightingAmountSunset=0.1
SunLightingAmountNight=0.1
SunLightingAmountInteriorDay=0.1
SunLightingAmountInteriorNight=0.1
値が高いほど霞がかかっている空の色が太陽光の影響をうけます。(上:0.0 下:3.0)

DesaturationSunrise=0.0
DesaturationDay=0.0
DesaturationSunset=0.0
DesaturationNight=0.0
DesaturationInteriorDay=0.0
DesaturationInteriorNight=0.0
値が高いほど霞の彩度がさがります。
ColorFilterSunrise=1, 1, 1
ColorFilterDay=1, 1, 1
ColorFilterSunset=1, 1, 1
ColorFilterNight=1, 1, 1
ColorFilterInteriorDay=1, 1, 1
ColorFilterInteriorNight=1, 1, 1
霞にカラーフィルターをかけることができます
1, 1, 1はRGBのR255,G255,B255にあたり、白色のカラーフィルターとなります。0, 0, 0はRGBのR0,G0,B0にあたり、黒色のカラーフィルターとなります。0, 0, 1とかにしておけばR0,G0,B255なので青色のカラーフィルターがかけれるということです。
RelativeToCameraSunrise=0.0
RelativeToCameraDay=0.0
RelativeToCameraSunset=0.0
RelativeToCameraNight=0.0
RelativeToCameraInteriorDay=0.0
RelativeToCameraInteriorNight=0.0
未検証
VerticalOffsetSunrise=-10.0
VerticalOffsetDay=-10.0
VerticalOffsetSunset=-10.0
VerticalOffsetNight=-10.0
VerticalOffsetInteriorDay=-10.0
VerticalOffsetInteriorNight=-10.0
未検証
DensitySunrise=1.5
DensityDay=1.5
DensitySunset=1.5
DensityNight=1.5
DensityInteriorDay=1.5
DensityInteriorNight=1.5
値が高いほど霞が明るくなります。(上:0.0 下:3.0)

VerticalFadeSunrise=4.0
VerticalFadeDay=4.0
VerticalFadeSunset=4.0
VerticalFadeNight=4.0
VerticalFadeInteriorDay=4.0
VerticalFadeInteriorNight=4.0
未検証
DistanceFadeSunrise=1.0
DistanceFadeDay=1.0
DistanceFadeSunset=1.0
DistanceFadeNight=1.0
DistanceFadeInteriorDay=1.0
DistanceFadeInteriorNight=1.0
未検証
BottomTopSunrise=0.0
BottomTopDay=0.0
BottomTopSunset=0.0
BottomTopNight=0.0
BottomTopInteriorDay=0.0
BottomTopInteriorNight=0.0
未検証
ExponentialFadeSunrise=1.0
ExponentialFadeDay=1.0
ExponentialFadeSunset=1.0
ExponentialFadeNight=1.0
ExponentialFadeInteriorDay=1.0
ExponentialFadeInteriorNight=1.0
未検証
続きをたたむ
[GLOBAL]
UseEffect=true(値はデフォルト値)
ENBエフェクトのON・OFF、shift+F12でも同じことができます)
[EFFECT]
UseOriginalPostProcessing=false
trueにするとバニラのポストプロセス(グラフィックの後処理)を使用しますが、基本はfalseに。ENBのポストプロセスは「enbeffect.fx」でいろいろ拡張できます。
UseOriginalObjectsProcessing=false
trueにするとUseOriginalPostProcessingとにていますがオブジェクトのみ適用されます。
EnableBloom=false
trueにすると画面全体に光をあふれさすブルームエフェクトを使用できます。[BLOOM]の項目で編集でき、「enbbloom.fx」でも拡張することができます。(上:false 下:true)


EnableLens=false
trueにするとレンズフレアを使用できます。[LENS]の項目で編集でき、「enblens.fx」が必要です。「enblensmask.png」でレンズの汚れ?を追加できます。(上:false 下:true)


EnableAdaptation=false
trueにすると過剰な明るさと暗さのバランスをとるトーンマッピング効果が使用できます。先に設定してしまうと他の項目の設定がしずらいので、最後に設定するのがオススメです。[ADAPTATION]の項目で編集できます。(上:false 下:true)


EnableDepthOfField=false
trueにすると被写体深度効果を使用できます、ピントがあっていない部分がボケるのでSS撮影には有効です。[DEPTHOFFIELD]の項目で編集でき、「enbeffectprepass.fx」が必要です。(上:false 下:true)


EnableAmbientOcclusion=false
trueにするとAmbientOcclusion(アンビエントオクルージョン)を使用できます。SSAO(スクリーン スペース アンビエント オクルージョン)周囲のオブジェクトの考慮しながら、本来環境光が届きにくい部分は暗くする(影をおとす)効果と、SSIL(スクリーン スペース インダイレクト ライティング)周囲のオブジェクトの考慮しながら、近くに明るいオブジェクトがあるとき、色味や明るさの影響をうける効果があります。パフォーマンスにかなり影響しますが、リアリティがかなり向上しますのでオススメです。[SSAO_SSIL]の項目で編集できます。(上:false 下:true)


EnableDetailedShadow=false
trueにすると建物の影や木の影など影全般を追加できます。[SHADOW]の項目で若干ですが編集できます。(上:false 下:true)


EnableSunRays=false
trueにすると太陽光の筋を描写することができます。[RAYS]の項目で編集できます。(上:false 下:true)


EnableSunGlare=false
trueにすると太陽光をうけたときに「enbsunsprite.tga」に用意した複雑な光の模様を描写します。「enbsunsprite.fx」と「enbsunsprite.tga」が必要です。

EnableSkyLighting=false
trueにすると単調だったskyrimの影に濃淡をつけることができます、バランスをとりずらいですがオススメです。[SKYLIGHTING]の項目で編集できます。(上:false 下:true)


EnableImageBasedLighting=false
trueにしてみましたが画面全体を青白くする効果?とハイライトを強調する効果?見たいな感じでした。まだまだ検証不足です。[ENVIRONMENT]のAmbientLightingIntensityの値を抑え目にして使用してみるのもいいかもしれません。[IMAGEBASEDLIGHTING]の項目で編集できます。(上:false 下:true)


EnableReflection=false
trueにすると鏡のような光沢のあるオブジェクトの表面に、周りの反射光や色味を映りこませることができます。[REFLECTION]の項目で編集できます。(上:false 下:true)


EnableSoftParticles=false
未検証だったので実際ためしてみたところ下図のような変化はありました、パーティクル(焚き火や煙などの細かい粒子)に作用する機能みたいです。(上:false 下:true)


EnableParticleLights=false
trueにするとロウソクや焚き火などに光源を追加することができます。下図だと鉄部分に火の照り返しが加わっています。(上:false 下:true)


EnableSubSurfaceScattering=false
trueにすると表面下散乱(サブサーフェイス・スキャタリング)が有効になり、人肌など「○○○○_sk.dds」テクスチャで設定した質感を擬似表現することができます。[SUBSURFACESCATTERING]の項目で編集できます。[OBJECT]の項目も似た機能ですので、SubSurfaceScatteringを使用する場合はうまくバランスをとる必要があります。(上:false 下:true)




EnableWater=false
trueにすると川や海などの水面の設定をすることができます。[WATER]の項目で編集できます。(上:false 下:true)


EnableUnderwater=false
trueにすると水中の設定をすることができます。[UNDERWATER]の項目で編集できます。(上:false 下:true)


EnableCloudShadows=true
trueにすると太陽などが雲にかくれているとき、地上全体が暗くなります。[CLOUDSHADOWS]の項目で編集できます。(上:false 下:true)


EnableVolumetricRays=false
trueにすると太陽光が遠景に広がります、EnableSunRaysやEnableSunGlareと組み合わせると雰囲気がでそうです。[VOLUMETRICRAYS]の項目で編集できます。(上:false 下:true ※効果をあらわすため少し極端な設定をしています)


EnableProceduralSun=true
trueにすると太陽自体の大きさ、輪郭のぼかし具合、周りにあたえる明るさを調整できます。太陽の明るさがふえるとEnableSunRaysやEnableSunGlareの効果もはっきりでるようになるみたいです。[PROCEDURALSUN]の項目で編集できます。(上:false 下:true)


EnableMist=true
trueにすると雨の日や朝方に発生する霞の設定をすることができます。[MIST]の項目で編集できます。(上:false 下:true)


UsePaletteTexture=true
[COLORCORRECTION]
trueにすると「enbpalette.bmp」に設定したカラーグラデーションをつかって、画面全体にカラーフィルタをつけることができます。falseにすると画面が真っ暗になりますので、「enbpalette.bmp」をつかわなくてもtrueのままでいいと思います。(上:enbpalette.bmp無 下:enbpalette.bmp有)


Brightness=1.0
数値が高いほど画面全体が明るくなります。(enbpalette.bmpがなくても使えます)
GammaCurve=1.0
数値が高いほど画面全体の色合いが強くなります、Brightnessとバランスをとるといい感じになります。(enbpalette.bmpがなくても使えます)
UseProceduralCorrection=true
未検証
EnableMultipleWeathers=false
[WEATHER]
まだ未検証ですが、おそらくtrueにすると天候ごとにENBエフェクトの数値をかえることのできる機能がつかえるようになると思います。ただ天候ごとに設定ファイルが必要となるため非常に大変に、いつかつかってみたいですが==
何時に朝昼夜に切り替わるか設定したり、夜明けや夕暮れの継続時間をきめたりできる項目です。
[TIMEOFDAY]
Enable=true trueにすると時間の設定ができるようになります。
DawnDuration=2.0 夜明けの継続時間
SunriseTime=7.5 日の出時間の設定
DayTime=13.0 昼間の設定
SunsetTime=18.5 日の入時間の設定
DuskDuration=2.0 夕暮れの継続時間
NightTime=1.0 夜間の設定
未検証 おそらく昔のENBの昼夜判定に切り替える項目だとおもいます。昔は屋外(昼夜)+屋内の3種類だけで、今のENBのように屋外(朝昼夕夜)+屋内(昼夜)の6種類設定はできませんでした。
[NIGHTDAY]
DetectorOldVersion=false
DetectorDefaultDay=false
DetectorLevelDay=0.65
DetectorLevelNight=0.25
DetectorLevelCurve=1.0
[EFFECT]のEnableAdaptationをtrueにしたときに設定できる項目です。
[ADAPTATION]
ForceMinMaxValues=false
trueにするとAdaptationMinとAdaptationMaxを使用することができます。
AdaptationSensitivity=0.2
値が高いほど明暗のバランスをとろうとします。
AdaptationTime=0.4
明暗のバランスを調整するまでの秒数。
AdaptationMin=0.1
値が小さいほど、暗い領域を明るくすることができます。
AdaptationMax=100.0
値が大きいほど、明るい領域を暗くすることができます。
[EFFECT]のEnableBloomをtrueにしたときに設定できる項目です。
[BLOOM]
IgnoreWeatherSystem=false
未検証ですがtrueにすると、ENBの天候システム([WEATHER]のEnableMultipleWeathers=true)を使用している場合の各天候のiniの値を使用せず、この項目の値を優先できるおもいます。
AmountSunrise=0.25
AmountDay=0.25
AmountSunset=0.25
AmountNight=0.25
AmountInteriorDay=0.25
AmountInteriorNight=0.25
値が高いほどブルームの強さと、範囲が広くなります。(上:0.5 下:10.0)


BlueShiftAmountSunrise=1.0
BlueShiftAmountDay=1.0
BlueShiftAmountSunset=1.0
BlueShiftAmountNight=1.0
BlueShiftAmountInteriorDay=1.0
BlueShiftAmountInteriorNight=1.0
値が高いほどブルームに微量ですが青みがかかります。(上:0.0 下:100.0)


[EFFECT]のEnableLensをtrueにしたときに設定できる項目です。
[LENS]
IgnoreWeatherSystem=false
未検証ですがtrueにすると、ENBの天候システム([WEATHER]のEnableMultipleWeathers=true)を使用している場合の各天候のiniの値を使用せず、この項目の値を優先できるおもいます。
ReflectionIntensitySunrise=1.0
ReflectionIntensityDay=1.0
ReflectionIntensitySunset=1.0
ReflectionIntensityNight=1.0
ReflectionIntensityInteriorDay=1.0
ReflectionIntensityInteriorNight=1.0
値が高いほどレンズフレアが強く現れます。(上:4.0 下:10.0)


ReflectionPowerSunrise=2.0
ReflectionPowerDay=2.0
ReflectionPowerSunset=2.0
ReflectionPowerNight=2.0
ReflectionPowerInteriorDay=2.0
ReflectionPowerInteriorNight=2.0
値が低いほどレンズフレアが現れやすくなります。
DirtIntensitySunrise=1.0
DirtIntensityDay=1.0
DirtIntensitySunset=1.0
DirtIntensityNight=1.0
DirtIntensityInteriorDay=1.0
DirtIntensityInteriorNight=1.0
値が高いほどenblensmask.pngに用意した画像が強く現れます。(上:0.0 下:10.0)


DirtPowerSunrise=2.0
DirtPowerDay=2.0
DirtPowerSunset=2.0
DirtPowerNight=2.0
DirtPowerInteriorDay=2.0
DirtPowerInteriorNight=2.0
値が低いほどenblensmask.pngに用意した画像が現れやすくなります。
[EFFECT]のEnableAmbientOcclusionをtrueにしたときに設定できる項目です。
[SSAO_SSIL]
EnableSupersampling=false
trueにするとスーパーサンプリングを使用した高精度・高品質のAmbientOcclusionを可能としますが、FPSが5~10ほど下がります。
UseIndirectLighting=true
trueにするとSSILを使用することができます。下図だと草や地面の照り返しを家の壁がうけ、ほのかに緑色になっています。ILAmountとILAmountInteriorの値で調整できます。(上:false 下:true)


UseComplexIndirectLighting=false
trueにすると多少パフォーマンスが低下しますが、より高度なSSILを使用します。
UseComplexAmbientOcclusion=false
trueにすると多少パフォーマンスが低下しますが、より高度なAmbientOcclusionを使用します。
UseAmbientIndirectLighting=false
trueにするとSSILの設定にあわせて画面全体を明るくするみたいです。
SamplingQuality=2(-1~2)
SSAOとSSILの品質です、値が低いほど品質があがります。
SamplingPrecision=2(-1~2)
SSAOで発生するノイズの品質です、値が低いほどノイズの悪影響がへります。
SamplingRange=0.3
値が高いほどSSAOの影が広範囲になりますが、ノイズがでやすくなるので0.3~0.5がオススメです。
FadeFogRange=1.0 未検証
SizeScale=1.0
SSAOとSSILの画面解像度に対しての大きさなので、1.0のままがオススメです。
SourceTexturesScale=1.0
SSAOとSSILのテクスチャ解像度、かなりパフォーマンスに影響しますので0.3~0.35までさげるのをオススメします。
EnableComplexFilter=true 未検証
FilterQuality=2(-1~4)
SSAOとSSLIのぼかし効果です、値が低いほどぼかしが強くなります。
FilterType=2(0~4) 未検証
AOAmount=2.0
AOAmountInterior=2.0
値が高いほどSSAOが強くあらわれます。立体感がかなり向上します。(上:1.0 下:10.0)


ILAmount=6.0
ILAmountInterior=6.0
値が高いほどSSILが強くあらわれます。(上:0.5 下:4.0)


AOIntensity=2.0
AOIntensityInterior=1.0
値が高いほどAOが濃くあらわれます。AOAmountやAOAmountInteriorとバランスをとるとさらに立体感が向上しますが、値が高いとノイズがでやすくなります。自環境の場合、雨や曇りの日にキャラクターと背景との間に隙間?みたいなのができてしまっていたので値を低めにしています。(上:0.1 下:1.0)


AOType=1(0~2) 未検証
ILType=0(0~1) 未検証
AOMixingType=0(0~7) 未検証
AOMixingTypeInterior=2(0~7) 未検証
EnableDenoiser=true
未検証ですがtrueにするとノイズを減らしてくれるとおもいます。
[EFFECT]のEnableSkyLightingをtrueにしたときに設定できる項目です。
[SKYLIGHTING]
IgnoreWeatherSystem=false
未検証ですがtrueにすると、ENBの天候システム([WEATHER]のEnableMultipleWeathers=true)を使用している場合の各天候のiniの値を使用せず、この項目の値を優先できるおもいます。
Quality=1(0~2)
SkyLightingの品質です、値が低いほど品質があがります。
FilterQuality=2(0~2)
SkyLightingのぼかし効果だとはおもうのですが、値をかえても変化がわかりませんでした。
AmbientMinLevelSunrise=0.1
AmbientMinLevelDay=0.1
AmbientMinLevelSunset=0.1
AmbientMinLevelNight=0.1
AmbientMinLevelInteriorDay=0.1
AmbientMinLevelInteriorNight=0.1
値が高いほど影の部分だけが明るくなります。(上:0.1 下:0.9 ※効果をあらわすため少し極端な設定をしています)


直接光・光沢・環境光・ポイントライト・フォグなどの明度・コントラスト・彩度・色味を設定できる項目です。
[ENVIRONMENT]
IgnoreWeatherSystem=false
未検証ですがtrueにすると、ENBの天候システム([WEATHER]のEnableMultipleWeathers=true)を使用している場合の各天候のiniの値を使用せず、この項目の値を優先できるおもいます。
DirectLightingIntensitySunrise=1.0
DirectLightingIntensityDay=1.0
DirectLightingIntensitySunset=1.0
DirectLightingIntensityNight=1.0
DirectLightingIntensityInteriorDay=1.0
DirectLightingIntensityInteriorNight=1.0
値が高いほど直接光(太陽や月からの光)が影響する部分が明るくなります。
DirectLightingCurveSunrise=1.0
DirectLightingCurveDay=1.0
DirectLightingCurveSunset=1.0
DirectLightingCurveNight=1.0
DirectLightingCurveInteriorDay=1.0
DirectLightingCurveInteriorNight=1.0
値が高いほど直接光(太陽や月からの光)が影響する部分のコントラストがあがります。
DirectLightingDesaturationSunrise=0.0
DirectLightingDesaturationDay=0.0
DirectLightingDesaturationSunset=0.0
DirectLightingDesaturationNight=0.0
DirectLightingDesaturationInteriorDay=0.0
DirectLightingDesaturationInteriorNight=0.0
値が高いほど直接光(太陽や月からの光)による彩度の影響がさがります。
SpecularAmountMultiplierSunrise=1.0
SpecularAmountMultiplierDay=1.0
SpecularAmountMultiplierSunset=1.0
SpecularAmountMultiplierNight=1.0
SpecularAmountMultiplierInteriorDay=1.0
SpecularAmountMultiplierInteriorNight=1.0
値が高いほど金属など光沢をもった部分がキラキラします。
SpecularPowerMultiplierSunrise=1.0
SpecularPowerMultiplierDay=1.0
SpecularPowerMultiplierSunset=1.0
SpecularPowerMultiplierNight=1.0
SpecularPowerMultiplierInteriorDay=1.0
SpecularPowerMultiplierInteriorNight=1.0
値が高いほど光沢の強度がふえます、0.0にちかくなると金属面が広範囲で白くとんでしまうので高めに設定するといいと思います。
SpecularFromLightSunrise=0.0
SpecularFromLightDay=0.0
SpecularFromLightSunset=0.0
SpecularFromLightNight=0.0
SpecularFromLightInteriorDay=0.0
SpecularFromLightInteriorNight=0.0
値が高いほど直接光(太陽や月からの光)からうける光沢が強くなります
値をあげすぎると眉毛がひかったりしますので低めにするといいかもしれません。
AmbientLightingIntensitySunrise=1.0
AmbientLightingIntensityDay=1.0
AmbientLightingIntensitySunset=1.0
AmbientLightingIntensityNight=1.0
AmbientLightingIntensityInteriorDay=1.0
AmbientLightingIntensityInteriorNight=1.0
値が高いほど環境光(影の部分も明るくする光)が影響する部分が明るくなります。
AmbientLightingCurveSunrise=1.0
AmbientLightingCurveDay=1.0
AmbientLightingCurveSunset=1.0
AmbientLightingCurveNight=1.0
AmbientLightingCurveInteriorDay=1.0
AmbientLightingCurveInteriorNight=1.0
値が高いほど環境光(影の部分も明るくする光)が影響する部分のコントラストがあがります。
AmbientLightingDesaturationSunrise=0.0
AmbientLightingDesaturationDay=0.0
AmbientLightingDesaturationSunset=0.0
AmbientLightingDesaturationNight=0.0
AmbientLightingDesaturationInteriorDay=0.0
AmbientLightingDesaturationInteriorNight=0.0
値が高いほど環境光(影の部分も明るくする光)による彩度の影響がさがります。
AmbientColorFilterAmountSunrise=0.0
AmbientColorFilterAmountDay=0.0
AmbientColorFilterAmountSunset=0.0
AmbientColorFilterAmountNight=0.0
AmbientColorFilterAmountInteriorDay=0.0
AmbientColorFilterAmountInteriorNight=0.0
値が高いほど直ぐ下のAmbientColorFilterの影響をうけます。
AmbientColorFilterTopSunrise=1, 1, 1
AmbientColorFilterTopDay=0, 0, 1
AmbientColorFilterTopSunset=0, 0, 1
AmbientColorFilterTopNight=1, 1, 1
AmbientColorFilterTopInteriorDay=1, 1, 1
AmbientColorFilterTopInteriorNight=1, 1, 1
AmbientColorFilterMiddleSunrise=0, 0, 0
AmbientColorFilterMiddleDay=0, 0, 0
AmbientColorFilterMiddleSunset=0, 0, 0
AmbientColorFilterMiddleNight=0, 0, 0
AmbientColorFilterMiddleInteriorDay=0, 0, 0
AmbientColorFilterMiddleInteriorNight=0, 0, 0
AmbientColorFilterBottomSunrise=1, 1, 1
AmbientColorFilterBottomDay=1, 0, 0
AmbientColorFilterBottomSunset=1, 0, 0
AmbientColorFilterBottomNight=1, 1, 1
AmbientColorFilterBottomInteriorDay=1, 1, 1
AmbientColorFilterBottomInteriorNight=1, 1, 1
環境光にカラーフィルターをかけることができます。1, 1, 1はRGBのR255,G255,B255にあたり、白色のカラーフィルターとなります。0, 0, 0はRGBのR0,G0,B0にあたり、黒色のカラーフィルターとなります。0, 0, 1とかにしておけばR0,G0,B255なので青色のカラーフィルターがかけれるということですね。
PointLightingIntensitySunrise=1.0
PointLightingIntensityDay=1.0
PointLightingIntensitySunset=1.0
PointLightingIntensityNight=1.0
PointLightingIntensityInteriorDay=1.0
PointLightingIntensityInteriorNight=1.0
値が高いほどポイントライト(焚き火、松明、ろうそくなどの光源)が影響する部分が明るくなります。
PointLightingCurveSunrise=1.0
PointLightingCurveDay=1.0
PointLightingCurveSunset=1.0
PointLightingCurveNight=1.0
PointLightingCurveInteriorDay=1.0
PointLightingCurveInteriorNight=1.0
値が高いほどポイントライト(焚き火、松明、ろうそくなどの光源)が影響する部分のコントラストがあがります。
PointLightingDesaturationSunrise=0.0
PointLightingDesaturationDay=0.0
PointLightingDesaturationSunset=0.0
PointLightingDesaturationNight=0.0
PointLightingDesaturationInteriorDay=0.0
PointLightingDesaturationInteriorNight=0.0
値が高いほどポイントライト(焚き火、松明、ろうそくなどの光源)が影響する部分の彩度がさがります。
ParticleLightsIntensitySunrise=1.0
ParticleLightsIntensityDay=1.0
ParticleLightsIntensitySunset=1.0
ParticleLightsIntensityNight=1.0
ParticleLightsIntensityInteriorDay=1.0
ParticleLightsIntensityInteriorNight=1.0
値が高いほど光源の近くにあるパーティクル(焚き火や煙などの細かい粒子)の反射光がつよくなります。値をあげすぎるとポイントライトとあわせて眩しくなるのでバランスをとる必要があります。
FogColorMultiplierSunrise=1.0
FogColorMultiplierDay=1.0
FogColorMultiplierSunset=1.0
FogColorMultiplierNight=1.0
FogColorMultiplierInteriorDay=1.0
FogColorMultiplierInteriorNight=1.0
値が高いほどフォグの濃度があがります。
FogColorCurveSunrise=1.0
FogColorCurveDay=1.0
FogColorCurveSunset=1.0
FogColorCurveNight=1.0
FogColorCurveInteriorDay=1.0
FogColorCurveInteriorNight=1.0
値が高いほどフォグのコントラストがあがります。
ColorPowSunrise=1.0
ColorPowDay=1.0
ColorPowSunset=1.0
ColorPowNight=1.0
ColorPowInteriorDay=1.0
ColorPowInteriorNight=1.0
値が高いほど画面全体が暗くなり彩度があがります。
空・雲・太陽・月など空関係の明度・コントラスト・彩度・色味を設定できる項目です。
[SKY]
IgnoreWeatherSystem=false
未検証ですがtrueにすると、ENBの天候システム([WEATHER]のEnableMultipleWeathers=true)を使用している場合の各天候のiniの値を使用せず、この項目の値を優先できるおもいます。
Enable=true
trueにすると[SKY]の編集を有効にします。
DisableWrongSkyMath=false 未検証
StarsIntensity=1.0
値が高いほど夜空の星が明るくなります。
StarsCurve=1.0
値が高いほど夜空の星のコントラストがあがります。
AuroraBorealisIntensity=1.0
値が高いほどオーロラが明るくなります。
AuroraBorealisCurve=1.0
値が高いほどオーロラのコントラストがあがります。
CloudsIntensitySunrise=1.0
CloudsIntensityDay=1.0
CloudsIntensitySunset=1.0
CloudsIntensityNight=1.0
CloudsIntensityInteriorDay=1.0
CloudsIntensityInteriorNight=1.0
値が高いほど雲が明るくなります。
CloudsCurveSunrise=1.0
CloudsCurveDay=1.0
CloudsCurveSunset=1.0
CloudsCurveNight=1.0
CloudsCurveInteriorDay=1.0
CloudsCurveInteriorNight=1.0
値が高いほど雲のコントラストがあがります。
CloudsDesaturationSunrise=0.0
CloudsDesaturationDay=0.0
CloudsDesaturationSunset=0.0
CloudsDesaturationNight=0.0
CloudsDesaturationInteriorDay=0.0
CloudsDesaturationInteriorNight=0.0
値が高いほど雲の彩度がさがります。
CloudsOpacitySunrise=1.0
CloudsOpacityDay=1.0
CloudsOpacitySunset=1.0
CloudsOpacityNight=1.0
CloudsOpacityInteriorDay=1.0
CloudsOpacityInteriorNight=1.0
値が高いほど雲の不透明度があがります、0.0で透明になります。
CloudsEdgeClamp=0.5 未検証
CloudsEdgeIntensity=8.0 未検証
CloudsEdgeFadeRange=1.0 未検証
CloudsEdgeMoonMultiplier=4.0 未検証
GradientIntensitySunrise=1.0
GradientIntensityDay=1.0
GradientIntensitySunset=1.0
GradientIntensityNight=1.0
GradientIntensityInteriorDay=1.0
GradientIntensityInteriorNight=1.0
値が高いほど空全体が明るくなります。
GradientDesaturationSunrise=0.0
GradientDesaturationDay=0.0
GradientDesaturationSunset=0.0
GradientDesaturationNight=0.0
GradientDesaturationInteriorDay=0.0
GradientDesaturationInteriorNight=0.0
値が高いほど空全体の彩度がさがります。
GradientTopIntensitySunrise=1.0
GradientTopIntensityDay=1.0
GradientTopIntensitySunset=1.0
GradientTopIntensityNight=1.0
GradientTopIntensityInteriorDay=1.0
GradientTopIntensityInteriorNight=1.0
値が高いほど空の上の方が明るくなります。
GradientTopCurveSunrise=1.0
GradientTopCurveDay=1.0
GradientTopCurveSunset=1.0
GradientTopCurveNight=1.0
GradientTopCurveInteriorDay=1.0
GradientTopCurveInteriorNight=1.0
値が高いほど空の上の方のコントラストがあがります。
GradientMiddleIntensitySunrise=1.0
GradientMiddleIntensityDay=1.0
GradientMiddleIntensitySunset=1.0
GradientMiddleIntensityNight=1.0
GradientMiddleIntensityInteriorDay=1.0
GradientMiddleIntensityInteriorNight=1.0
値が高いほど空の中間あたりが明るくなります。
GradientMiddleCurveSunrise=1.0
GradientMiddleCurveDay=1.0
GradientMiddleCurveSunset=1.0
GradientMiddleCurveNight=1.0
GradientMiddleCurveInteriorDay=1.0
GradientMiddleCurveInteriorNight=1.0
値が高いほど空の中間あたりのコントラストがあがります。
GradientHorizonIntensitySunrise=1.0
GradientHorizonIntensityDay=1.0
GradientHorizonIntensitySunset=1.0
GradientHorizonIntensityNight=1.0
GradientHorizonIntensityInteriorDay=1.0
GradientHorizonIntensityInteriorNight=1.0
値が高いほど地平線あたりの空が明るくなります。
GradientHorizonCurveSunrise=1.0
GradientHorizonCurveDay=1.0
GradientHorizonCurveSunset=1.0
GradientHorizonCurveNight=1.0
GradientHorizonCurveInteriorDay=1.0
GradientHorizonCurveInteriorNight=1.0
値が高いほど地平線あたりの空のコントラストがあがります。
SunIntensitySunrise=1.0
SunIntensityDay=1.0
SunIntensitySunset=1.0
SunIntensityNight=1.0
SunIntensityInteriorDay=1.0
SunIntensityInteriorNight=1.0
値が高いほど太陽が明るくなります。
SunDesaturationSunrise=0.0
SunDesaturationDay=0.0
SunDesaturationSunset=0.0
SunDesaturationNight=0.0
SunDesaturationInteriorDay=0.0
SunDesaturationInteriorNight=0.0
値が高いほど太陽の彩度がさがります。
SunColorFilterSunrise=1, 1, 1
SunColorFilterDay=1, 1, 1
SunColorFilterSunset=1, 1, 1
SunColorFilterNight=1, 1, 1
SunColorFilterInteriorDay=1, 1, 1
SunColorFilterInteriorNight=1, 1, 1
太陽にカラーフィルターをかけることができます。1, 1, 1はRGBのR255,G255,B255にあたり、白色のカラーフィルターとなります。0, 0, 0はRGBのR0,G0,B0にあたり、黒色のカラーフィルターとなります。0, 0, 1とかにしておけばR0,G0,B255なので青色のカラーフィルターがかけれるということです。
SunGlowIntensitySunrise=1.0
SunGlowIntensityDay=1.0
SunGlowIntensitySunset=1.0
SunGlowIntensityNight=1.0
SunGlowIntensityInteriorDay=1.0
SunGlowIntensityInteriorNight=1.0
値が高いほど太陽の輝きが明るくなります。
SunGlowHazinessSunrise=0.0
SunGlowHazinessDay=0.0
SunGlowHazinessSunset=0.0
SunGlowHazinessNight=0.0
SunGlowHazinessInteriorDay=0.0
SunGlowHazinessInteriorNight=0.0
値が高いほど太陽の輝きの透明度があがります、1.0で透明になります。
SunCoronaIntensity=1.0
値が高いほど太陽のまわりの環状の光が明るくなります。
SunCoronaCurve=1.0
値が高いほど太陽のまわりの環状の光のコントラストがあがります。
SunCoronaDesaturation=0.0
値が高いほど太陽のまわりの環状の光の彩度がさがります。
MoonIntensitySunrise=1.0
MoonIntensityDay=1.0
MoonIntensitySunset=1.0
MoonIntensityNight=1.0
MoonIntensityInteriorDay=1.0
MoonIntensityInteriorNight=1.0
値が高いほど月が明るくなります。
MoonCurveSunrise=1.0
MoonCurveDay=1.0
MoonCurveSunset=1.0
MoonCurveNight=1.0
MoonCurveInteriorDay=1.0
MoonCurveInteriorNight=1.0
値が高いほど月のコントラストがあがります。
MoonDesaturationSunrise=0.0
MoonDesaturationDay=0.0
MoonDesaturationSunset=0.0
MoonDesaturationNight=0.0
MoonDesaturationInteriorDay=0.0
MoonDesaturationInteriorNight=0.0
値が高いほど月の彩度がさがります。
キャラクターの表面下散乱(サブサーフェイス・スキャタリング)の設定ができる項目です。「○○○○_sk.dds」をつかって擬似的に肌の質感を表現します。[SUBSURFACESCATTERING]の項目と違って、[EFFECT]のEnableSubSurfaceScatteringがfalseになっていても使用できますが、あまり精細には設定できないのでEnableSubSurfaceScatteringと併用したほうが質感がでます、併用する場合はこちらの設定は抑え目にしておくのがオススメです。
[OBJECT]
IgnoreWeatherSystem=false
未検証ですがtrueにすると、ENBの天候システム([WEATHER]のEnableMultipleWeathers=true)を使用している場合の各天候のiniの値を使用せず、この項目の値を優先できるおもいます。
SubSurfaceScatteringMultiplierSunrise=0.0
SubSurfaceScatteringMultiplierDay=0.0
SubSurfaceScatteringMultiplierSunset=0.0
SubSurfaceScatteringMultiplierNight=0.0
SubSurfaceScatteringMultiplierInteriorDay=0.0
SubSurfaceScatteringMultiplierInteriorNight=0.0
値が高いほど肌の質感が濃くなります。値が高すぎると発光したようになりますので抑え目にするといいと思います。(上:0.5 下:4.0)


SubSurfaceScatteringPowerSunrise=1.0
SubSurfaceScatteringPowerDay=1.0
SubSurfaceScatteringPowerSunset=1.0
SubSurfaceScatteringPowerNight=1.0
SubSurfaceScatteringPowerInteriorDay=1.0
SubSurfaceScatteringPowerInteriorNight=1.0
値が高いほど肌の質感の強度があがりますが、0.5近くになると色の階調がとんでしまうので高めに設定するといいかもしれません。
SpecularAmountMultiplierSunrise=1.0
SpecularAmountMultiplierDay=1.0
SpecularAmountMultiplierSunset=1.0
SpecularAmountMultiplierNight=1.0
SpecularAmountMultiplierInteriorDay=1.0
SpecularAmountMultiplierInteriorNight=1.0
値が高いほど肌の光沢があがります。これまではWetbodyなどを目立たさせるにはENVIRONMENTの項目にあるSpecularPowerなどをさわったり、直接テクスチャを編集する必要がありましたが、ENVIRONMENTの値を低くしてこちらの値を高くすることによりシーン全体の光沢を抑えつつ、キャラクターの肌の光沢だけをあげることができるようになりました。
SpecularPowerMultiplierSunrise=1.0
SpecularPowerMultiplierDay=1.0
SpecularPowerMultiplierSunset=1.0
SpecularPowerMultiplierNight=1.0
SpecularPowerMultiplierInteriorDay=1.0
SpecularPowerMultiplierInteriorNight=1.0
値が高いほど肌の光沢の強度があがりますが、0.5近くになると色の階調がとんでしまうので高めに設定するといいかもしれません。
草や木などキャラクター以外の表面下散乱(サブサーフェイス・スキャタリング)の設定ができる項目です。
[VEGETATION]
IgnoreWeatherSystem=false
未検証ですがtrueにすると、ENBの天候システム([WEATHER]のEnableMultipleWeathers=true)を使用している場合の各天候のiniの値を使用せず、この項目の値を優先できるおもいます。
SubSurfaceScatteringMultiplierSunrise=1.0
SubSurfaceScatteringMultiplierDay=1.0
SubSurfaceScatteringMultiplierSunset=1.0
SubSurfaceScatteringMultiplierNight=1.0
SubSurfaceScatteringMultiplierInteriorDay=1.0
SubSurfaceScatteringMultiplierInteriorNight=1.0
値が高いほど草木の質感が濃くなります。こちらも値が高すぎると発光したようになりますので抑え目にするといいと思います。(上:0.5 下:10.0)


SubSurfaceScatteringPowerSunrise=1.0
SubSurfaceScatteringPowerDay=1.0
SubSurfaceScatteringPowerSunset=1.0
SubSurfaceScatteringPowerNight=1.0
SubSurfaceScatteringPowerInteriorDay=1.0
SubSurfaceScatteringPowerInteriorNight=1.0
値が高いほど草木の質感の強度があがりますが、0.5近くになると色の階調がとんでしまうので高めに設定するといいかもしれません。
SpecularAmountMultiplierSunrise=1.0
SpecularAmountMultiplierDay=1.0
SpecularAmountMultiplierSunset=1.0
SpecularAmountMultiplierNight=1.0
SpecularAmountMultiplierInteriorDay=1.0
SpecularAmountMultiplierInteriorNight=1.0
値が高いほど草木の光沢があがります。
SpecularPowerMultiplierSunrise=1.0
SpecularPowerMultiplierDay=1.0
SpecularPowerMultiplierSunset=1.0
SpecularPowerMultiplierNight=1.0
SpecularPowerMultiplierInteriorDay=1.0
SpecularPowerMultiplierInteriorNight=1.0
値が高いほど草木の光沢の強度があがりますが、0.5近くになると色の階調がとんでしまうので高めに設定するといいかもしれません。
キャラクターの目の表面下散乱(サブサーフェイス・スキャタリング)の設定ができる項目です。
[EYES]
IgnoreWeatherSystem=false
未検証ですがtrueにすると、ENBの天候システム([WEATHER]のEnableMultipleWeathers=true)を使用している場合の各天候のiniの値を使用せず、この項目の値を優先できるおもいます。
SubSurfaceScatteringMultiplierSunrise=1.0
SubSurfaceScatteringMultiplierDay=1.0
SubSurfaceScatteringMultiplierSunset=1.0
SubSurfaceScatteringMultiplierNight=1.0
SubSurfaceScatteringMultiplierInteriorDay=1.0
SubSurfaceScatteringMultiplierInteriorNight=1.0
値が高いほど目が明るくなります、値をあげすぎると目がひかってような感じになるので低めに設定するといいかもしれません。逆に発光している感じにするときは高い値にするのもいいと思います。(上:0.1 下:8.0)


SubSurfaceScatteringPowerSunrise=1.0
SubSurfaceScatteringPowerDay=1.0
SubSurfaceScatteringPowerSunset=1.0
SubSurfaceScatteringPowerNight=1.0
SubSurfaceScatteringPowerInteriorDay=1.0
SubSurfaceScatteringPowerInteriorNight=1.0
値が高いほど目の表面下散乱の強度があがるとはおもうのですが、実際には値をかえてもあまり効果が実感できませんでした。
SpecularAmountMultiplierSunrise=1.0
SpecularAmountMultiplierDay=1.0
SpecularAmountMultiplierSunset=1.0
SpecularAmountMultiplierNight=1.0
SpecularAmountMultiplierInteriorDay=1.0
SpecularAmountMultiplierInteriorNight=1.0
値が高いほど目の光沢があがります。
SpecularPowerMultiplierSunrise=1.0
SpecularPowerMultiplierDay=1.0
SpecularPowerMultiplierSunset=1.0
SpecularPowerMultiplierNight=1.0
SpecularPowerMultiplierInteriorDay=1.0
SpecularPowerMultiplierInteriorNight=1.0
値が高いほど目の光沢の強度があがりますが、0.5近くになると色の階調がとんでしまうので高めに設定するといいかもしれません。
焚き火やろうそくなどの周りにかかっているグローのような光の設定ができる項目です。
[LIGHTSPRITE]
IgnoreWeatherSystem=false
未検証ですがtrueにすると、ENBの天候システム([WEATHER]のEnableMultipleWeathers=true)を使用している場合の各天候のiniの値を使用せず、この項目の値を優先できるおもいます。
IntensitySunrise=4.0
IntensityDay=4.0
IntensitySunset=4.0
IntensityNight=4.0
IntensityInteriorDay=4.0
IntensityInteriorNight=4.0
値が高いほどグローが強くなります。(上:0.5 下:4.0)


CurveSunrise=1.0
CurveDay=1.0
CurveSunset=1.0
CurveNight=1.0
CurveInteriorDay=1.0
CurveInteriorNight=1.0
値が高いほどグローのコントラストがあがります。
窓の明かりの明るさの設定ができる項目です。
[WINDOWLIGHT]
IgnoreWeatherSystem=false
未検証ですがtrueにすると、ENBの天候システム([WEATHER]のEnableMultipleWeathers=true)を使用している場合の各天候のiniの値を使用せず、この項目の値を優先できるおもいます。
IntensitySunrise=1.0
IntensityDay=1.0
IntensitySunset=1.0
IntensityNight=1.0
IntensityInteriorDay=1.0
IntensityInteriorNight=1.0
値が高いほど窓の明かりが明るくなります。(上:1.0 下:3.0)


CurveSunrise=1.0
CurveDay=1.0
CurveSunset=1.0
CurveNight=1.0
CurveInteriorDay=1.0
CurveInteriorNight=1.0
値が高いほど窓の明かりのコントラストがあがります。
山にかかっている霧などの設定ができる項目です。
[VOLUMETRICFOG]
IgnoreWeatherSystem=false
未検証ですがtrueにすると、ENBの天候システム([WEATHER]のEnableMultipleWeathers=true)を使用している場合の各天候のiniの値を使用せず、この項目の値を優先できるおもいます。
EnableShadows=true
trueにすると霧の影がおちそうな名前なのですが、自環境では変化はみられませんでした。
IntensitySunrise=1.0
IntensityDay=1.0
IntensitySunset=1.0
IntensityNight=1.0
IntensityInteriorDay=1.0
IntensityInteriorNight=1.0
値が高いほど霧が明るくなります。(上:0.5 下:1.2)


CurveSunrise=1.0
CurveDay=1.0
CurveSunset=1.0
CurveNight=1.0
CurveInteriorDay=1.0
CurveInteriorNight=1.0
値が高いほど霧のコントラストがあがります。
LightingInfluenceSunrise=1.0
LightingInfluenceDay=1.0
LightingInfluenceSunset=1.0
LightingInfluenceNight=1.0
LightingInfluenceInteriorDay=1.0
LightingInfluenceInteriorNight=1.0
値が高いほど霧が周囲の光や色の影響をうけます。
OpacitySunrise=1.0
OpacityDay=1.0
OpacitySunset=1.0
OpacityNight=1.0
OpacityInteriorDay=1.0
OpacityInteriorNight=1.0
値が高いほど霧の不透明度があがります、1.0が最大で0.0で霧がなくなります。(上:1.0 下:0.0)


焚き火や暖炉、たいまつなど炎全般の設定ができる項目です。
[FIRE]
IgnoreWeatherSystem=false
未検証ですがtrueにすると、ENBの天候システム([WEATHER]のEnableMultipleWeathers=true)を使用している場合の各天候のiniの値を使用せず、この項目の値を優先できるおもいます。
IntensitySunrise=4.0
IntensityDay=4.0
IntensitySunset=4.0
IntensityNight=4.0
IntensityInteriorDay=4.0
IntensityInteriorNight=4.0
値が高いほど炎が明るくなります。(上:1.0 下:8.0)


CurveSunrise=1.0
CurveDay=1.0
CurveSunset=1.0
CurveNight=1.0
CurveInteriorDay=1.0
CurveInteriorNight=1.0
値が高いほど炎のコンストラストがあがります。
AdditiveBlending=true
trueにすると背景となじむような感じになります。
パーティクル(焚き火や煙などの細かい粒子)の設定ができる項目です。
[PARTICLE]
IgnoreWeatherSystem=false
未検証ですがtrueにすると、ENBの天候システム([WEATHER]のEnableMultipleWeathers=true)を使用している場合の各天候のiniの値を使用せず、この項目の値を優先できるおもいます。
IntensitySunrise=1.0
IntensityDay=1.0
IntensitySunset=1.0
IntensityNight=1.0
IntensityInteriorDay=1.0
IntensityInteriorNight=1.0
値が高いほどパーティクルが明るくなります。(上:1.0 下:4.0)


LightingInfluenceSunrise=1.0
LightingInfluenceDay=1.0
LightingInfluenceSunset=1.0
LightingInfluenceNight=1.0
LightingInfluenceInteriorDay=1.0
LightingInfluenceInteriorNight=1.0
値が高いほどパーティクルが周囲の光や色の影響をうけます。
[EFFECT]のEnableDepthOfFieldをtrueにしたときに設定できる項目です。
[DEPTHOFFIELD]
IgnoreWeatherSystem=false
未検証ですがtrueにすると、ENBの天候システム([WEATHER]のEnableMultipleWeathers=true)を使用している場合の各天候のiniの値を使用せず、この項目の値を優先できるおもいます。
Quality=0(-1~2)
DOFの品質だとはおもいますが、値をかえても自環境では変化はみられませんでした。「enbeffectprepass.fx」で設定されてるからかもしれません。
FadeTime=1.0
DOFのピントがあうまでの秒数です。
[EFFECT]のEnableDetailedShadowをtrueにしたときに設定できる項目です。
[SHADOW]
IgnoreWeatherSystem=false
未検証ですがtrueにすると、ENBの天候システム([WEATHER]のEnableMultipleWeathers=true)を使用している場合の各天候のiniの値を使用せず、この項目の値を優先できるおもいます。
ShadowCastersFix=false
trueにすると若干おかしい部分があった影が適切におちるようになります。
UseBilateralShadowFilter=true
trueにするとノイズがへりますが、すこし影がぼけた感じになります。
ShadowQualityFix=true
trueにすると影の品質を改善します。
DetailedShadowQuality=1(-1~2)
影の品質です、値が低いほど品質があがります。
ShadowFilterQuality=2(0~2)
影のぼかしの品質だとはおもいますが、値をかえても自環境では変化はみられませんでした。
ShadowBlurRange=2.0
ShadowBlurRangeInterior=2.0
ShadowMaskに似た感じですが、値が高いほど影がぼけます。(上:0.1 下:7.0)


[EFFECT]のEnableSunRaysをtrueにしたときに設定できる項目です。
[RAYS]
IgnoreWeatherSystem=false
未検証ですがtrueにすると、ENBの天候システム([WEATHER]のEnableMultipleWeathers=true)を使用している場合の各天候のiniの値を使用せず、この項目の値を優先できるおもいます。
SunRaysMultiplierSunrise=0.4
SunRaysMultiplierDay=0.4
SunRaysMultiplierSunset=0.4
SunRaysMultiplierNight=0.4
SunRaysMultiplierInteriorDay=0.4
SunRaysMultiplierInteriorNight=0.4
値が高いほど太陽光が強くなります。(上:0.4 下:2.0)


[EFFECT]のEnableReflectionをtrueにしたときに設定できる項目です。
[REFLECTION]
IgnoreWeatherSystem=false
未検証ですがtrueにすると、ENBの天候システム([WEATHER]のEnableMultipleWeathers=true)を使用している場合の各天候のiniの値を使用せず、この項目の値を優先できるおもいます。
Quality=1(-1~2)
反射の品質です、値が低いほど品質があがります。
FilterQuality=2(0~2) 未検証
FilterBluriness=0.0
値が高いほど反射の写りこみがぼけます。(上:0.0 下:1.0)


SizeScale=1.0
写りこみの画面解像度に対しての大きさなので、1.0のままがオススメです。
SourceTexturesScale=1.0
写りこみのテクスチャ解像度、パフォーマンスに影響しますので0.3~0.35までさげるのをオススメします。
Amount=1.0
AmountInterior=1.0
値が高いほど写りこみが強くなります。(上:0.5 下:2.0)


Power=1.0
PowerInterior=1.0
値が高いほど写りこみの強度があがります。
GlosinessMin=0.0
写りこみの強さの最大値。
GlosinessMax=1.0
写りこみの強さの最低値。値を小さくするとよく写りこむようになります。
EnableDenoiser=true
未検証ですがtrueにするとノイズを減らしてくれるとおもいます。
DenoiserType=4(0~4)
自環境では切り替えても変化はみられませんでした。
EnableSupersampling=false
trueにするとスーパーサンプリングを使用した、高精度・高品質の反射と写りこみが使用できます。
ExteriorEnable=true
falseにすると屋外の反射機能をきることができます。
InteriorEnable=true
falseにすると屋内の反射機能をきることができます。
[EFFECT]のEnableImageBasedLightingをtrueにしたときに設定できる項目です。
[IMAGEBASEDLIGHTING]
IgnoreWeatherSystem=false
未検証ですがtrueにすると、ENBの天候システム([WEATHER]のEnableMultipleWeathers=true)を使用している場合の各天候のiniの値を使用せず、この項目の値を優先できるおもいます。
AdditiveAmountSunrise=0.05
AdditiveAmountDay=0.05
AdditiveAmountSunset=0.05
AdditiveAmountNight=0.05
AdditiveAmountInteriorDay=0.05
AdditiveAmountInteriorNight=0.05
値が高いほど画面全体が青白くなりました、SkyLightingに似た効果ですがまだまだ検証不足です。
MultiplicativeAmountSunrise=0.0
MultiplicativeAmountDay=0.0
MultiplicativeAmountSunset=0.0
MultiplicativeAmountNight=0.0
MultiplicativeAmountInteriorDay=0.0
MultiplicativeAmountInteriorNight=0.0
AdditiveAmountと同様に値が高いほど画面全体が青白くなりました、SkyLightingに似た効果ですがまだまだ検証不足です。
ReflectiveAmountSunrise=0.1
ReflectiveAmountDay=0.1
ReflectiveAmountSunset=0.1
ReflectiveAmountNight=0.1
ReflectiveAmountInteriorDay=0.1
ReflectiveAmountInteriorNight=0.1
正しい使い方ではないと思いますが、値が高いほどハイライト部分が強調されました。(上:0.0 下:4.0)


雨の設定ができる項目です。「enbraindrops.tga」をつかって雨の質感をかえることもできます。
[RAIN]
IgnoreWeatherSystem=false
未検証ですがtrueにすると、ENBの天候システム([WEATHER]のEnableMultipleWeathers=true)を使用している場合の各天候のiniの値を使用せず、この項目の値を優先できるおもいます。
Enable=true falseにすればバニラの雨にもどせます。
EnableAntialiasing=false
trueにすると雨のジャギーをとります。
EnableSupersampling=true 未検証
MotionStretch=1.0
値が高いほど雨が縦長になります。
MotionTransparency=0.9
値が高いほど雨の透明度があがります。
[EFFECT]のEnableSubSurfaceScatteringをtrueにしたときに設定できる項目です。あくまで擬似的ですが「○○○○_sk.dds」テクスチャをつかって表皮と皮下の質感を再現できるみたいです。非常にバランスがとりにくい項目ですので、質感が淡く出る程度におさえたほうがいいかもしれません。
[SUBSURFACESCATTERING]
IgnoreWeatherSystem=false
未検証ですがtrueにすると、ENBの天候システム([WEATHER]のEnableMultipleWeathers=true)を使用している場合の各天候のiniの値を使用せず、この項目の値を優先できるおもいます。
EnableTextureAlpha=true
trueにすると「○○○○_sk.dds」テクスチャのアルファチャンネルを使用して、均一にしか効果がだせなかった表面下散乱に濃淡をつけることができます。(上:適用前 中:アルファチャンネルを追加した「○○○○_sk.dds」テクスチャ 下:適用後)



今回は効果がわかりやすいようにほっぺの部分の表面下散乱を無効にしてみました。Amountの値をあらかじめ高く設定しておいて、「○○○○_sk.dds」テクスチャのアルファチャンネルを細かく作成すれば、表面下散乱をつかった高度な質感を再現できそうです。「○○○○_sk.dds」テクスチャにはもともとアルファチャンネルはないため、アルファチャンネルの追加と圧縮形式をDXT5にする必要があります。
Quality=0(0~2)
質感の品質です、値が低いほど品質があがります。
Radius=5.0
値が高いほど影の部分の質感が濃くなります、極端に設定しないと効果がでないようです。SubdermalAmountと効果がにているので、SubdermalAmountのほうを優先したほうがいいかもしれません。(上:0.1 下:10.0)


Amount=1.0
値が高いほど表皮と皮下の質感が濃くなります。(上:0.1 下:0.5)


EpidermalAmount=4.0
値が高いほど表皮の質感が濃くなります。(上:0.0 下:6.0)


SubdermalAmount=12.0
値が高いほど皮下の質感が濃くなります。(上:0.0 下:10.0)


EpidermalDiffuseSaturation=0.0
値が高いほど表皮の質感の彩度があがります。(上:-1.0 下:0.5)


SubdermalDiffuseSaturation=0.9
値が高いほど皮下の質感の彩度があがります。(上:-1.0 下:1.0)


EpidermalMix=0.5
値が高いほど表皮の調整値がふえ、質感が濃くなります。EpidermalAmountの値を極端にふやすよりなじむ感じがします。(上:0.0 下:1.0)


SubdermalMix=0.5
値が高いほど皮下の調整値がふえ、質感が濃くなります。SubdermalAmountの値を極端にふやすよりなじむ感じがします。(上:0.0 下:1.0)


SubdermalTranslucency=0.3
値が高いほど表皮の半透明性があがります。値が高いほど表皮と皮下の差がなくなるのでなじむ感じになります。(上:0.1 下:1.0)


SubdermalPhase=0.0
値が高いほど表皮の質感が淡くなります。値が低いほどなじむ感じになります。(上:0.0 下:1.0)


[EFFECT]のEnableWaterをtrueにしたときに設定できる項目です。
[WATER]
IgnoreWeatherSystem=false
未検証ですがtrueにすると、ENBの天候システム([WEATHER]のEnableMultipleWeathers=true)を使用している場合の各天候のiniの値を使用せず、この項目の値を優先できるおもいます。
EnablePreCache=false 未検証
EnableDispersion=true 未検証
EnableCaustics=true
trueにすると水面に明るく輝く曲線(コースティクス)を発生させることができます。ゆらゆら揺れる感覚がつよくなります。(上:false 下:true)


EnableParallax=false
trueにすると水面にParallax(3次元形状表現)を使用して、擬似的ですが立体感をもたせます。
EnableShadow=false
trueにすると水面に影をおとします。

EnableVolumetricShadow=false
trueにすると水面におちる影を拡張します。

EnableLighting=true 未検証
EnableSelfReflection=true 未検証
EnableDisplacement=false 未検証
DisplacementQuality=1(-1~2) 未検証
DisplacementFilterQuality=2(-1~2) 未検証
ShadowQuality=0(0~2) 未検証
EnableShadowNoise=false 未検証
ReflectionAmount=1.0
値が高いほど光を反射して明るくなります、0.0だと真っ暗になるため1.0のままがおすすめです。
FrennelMultiplier=1.0
値が高いほど水面が明るくなります、値が高いほど空の色にあわせた色合いもつきます。
FrennelMin=0.0
水面の明るさの最小値、値が高いほど明るくなります。
FrennelMax=1.0
水面の明るさの最大値、値が低いほど暗くなります。
DispersionAmount=1.0 未検証
CausticsAmount=3.0
値が高いほどコースティクスが強くなります。
SunSpecularMultiplier=1.0 未検証
SunScatteringMultiplier=1.0 未検証
SunLightingMultiplier=0.3 未検証
WetMultiplier=1.0
値が高いほど水面が透明になります。(上:0.3 下:1.0)


WavesAmplitudeSunrise=1.0
WavesAmplitudeDay=1.0
WavesAmplitudeSunset=1.0
WavesAmplitudeNight=1.0
WavesAmplitudeInteriorDay=1.0
WavesAmplitudeInteriorNight=1.0
値が高いほど水面の振幅がふえます。(上:0.2 下:1.5)


Muddiness=0.5
値が高いほど水面が濁ります。(上:0.0 下:1.0)


[EFFECT]のEnableUnderwaterをtrueにしたときに設定できる項目です。
[UNDERWATER]
IgnoreWeatherSystem=false
未検証ですがtrueにすると、ENBの天候システム([WEATHER]のEnableMultipleWeathers=true)を使用している場合の各天候のiniの値を使用せず、この項目の値を優先できるおもいます。
EnableDispersion=true 未検証
EnableParallax=true
trueにすると水面にParallax(3次元形状表現)を使用して、擬似的ですが立体感をもたせます。
EnableDisplacement=true 未検証
EnableSilhouette=true 未検証
EnableBlurring=false
trueにすると水中がぼけるようになります。(上:false 下:true)


EnableReflection=true 未検証
EnableShadow=true 未検証
ShadowQuality=0(0~2) 未検証
DispersionAmount=1.0 未検証
ReflectionAmount=1.0
値が高いほど水面が明るくなります、0.0だと真っ暗になるため1.0のままがおすすめです。
TransparencyFade=1.0
値が高いほど水中の奥のほうから暗くなっていきます。(上:0.3 下:1.5)


TransparencyCurve=1.0
値が高いほどTransparencyFadeが強くなります。
DeepnessFade=2.0
値が高いほど水中の深いところから暗くなっていきます。
DeepnessDarkening=0.5
値が高いほどDeepnessFadeが強くなります。
TintAmount=2.0
値が高いほど水中の色合いが濃くなっていきます。(上:0.0 下:4.0)


TintFade=2.0
値が高いほど水中の奥のほうから色合いが暗くなっていきます。
SunScatteringMultiplier=0.5 未検証
[EFFECT]のEnableCloudShadowsをtrueにしたときに設定できる項目です。
[CLOUDSHADOWS]
IgnoreWeatherSystem=false
未検証ですがtrueにすると、ENBの天候システム([WEATHER]のEnableMultipleWeathers=true)を使用している場合の各天候のiniの値を使用せず、この項目の値を優先できるおもいます。
EnableAtNight=false
trueにすると月が雲に隠れている間も影をおとすことができます。
OpacitySunrise=1.0
OpacityDay=1.0
OpacitySunset=1.0
OpacityNight=1.0
OpacityInteriorDay=1.0
OpacityInteriorNight=1.0
値が高いほど影の不透明度があがります、1.0が最大で0.0で影がなくなります。
[EFFECT]のEnableVolumetricRaysをtrueにしたときに設定できる項目です。
[VOLUMETRICRAYS]
IgnoreWeatherSystem=false
未検証ですがtrueにすると、ENBの天候システム([WEATHER]のEnableMultipleWeathers=true)を使用している場合の各天候のiniの値を使用せず、この項目の値を優先できるおもいます。
Quality=1(-1~2)
遠景に広がる太陽光の品質です、値が低いほど品質があがります。
IntensitySunrise=0.2
IntensityDay=0.2
IntensitySunset=0.2
IntensityNight=0.2
IntensityInteriorDay=0.2
IntensityInteriorNight=0.2
値が高いほど遠景に広がる太陽光が強くなります。(上:0.2 下:2.0)


DensitySunrise=5.0
DensityDay=1.0
DensitySunset=1.0
DensityNight=1.0
DensityInteriorDay=1.0
DensityInteriorNight=1.0
値が高いほど「VOLUMETRICRAYS」の影響をうける部分が濃い色になります。
SkyColorAmountSunrise=1.0
SkyColorAmountDay=1.0
SkyColorAmountSunset=1.0
SkyColorAmountNight=0.5
SkyColorAmountInteriorDay=0.5
SkyColorAmountInteriorNight=0.5
値が高いほど「VOLUMETRICRAYS」の影響をうける部分が空の色に影響をうけて色がかわります。
[EFFECT]のEnableProceduralSunをtrueにしたときに設定できる項目です。
[PROCEDURALSUN]
IgnoreWeatherSystem=false
未検証ですがtrueにすると、ENBの天候システム([WEATHER]のEnableMultipleWeathers=true)を使用している場合の各天候のiniの値を使用せず、この項目の値を優先できるおもいます。
Size=1.0
値が高いほど太陽が大きくなります。
EdgeSoftness=0.4
値が高いほど太陽の輪郭がぼけます。(上:0.0 下:0.8)


GlowIntensitySunrise=0.4
GlowIntensityDay=0.4
GlowIntensitySunset=0.4
GlowIntensityNight=0.4
GlowIntensityInteriorDay=0.4
GlowIntensityInteriorNight=0.4
値が高いほど太陽の輝きが明るくなります。(上:0.0 下:1.0)


GlowCurveSunrise=10.0
GlowCurveDay=10.0
GlowCurveSunset=10.0
GlowCurveNight=10.0
GlowCurveInteriorDay=10.0
GlowCurveInteriorNight=10.0
値が高いほど太陽の輝きが強くなります。
[EFFECT]のEnableMistをtrueにしたときに設定できる項目です。
[MIST]
IgnoreWeatherSystem=false
未検証ですがtrueにすると、ENBの天候システム([WEATHER]のEnableMultipleWeathers=true)を使用している場合の各天候のiniの値を使用せず、この項目の値を優先できるおもいます。
EnableAnchors=true 未検証
AnchorsAmountSunrise=1.0
AnchorsAmountDay=1.0
AnchorsAmountSunset=1.0
AnchorsAmountNight=1.0
AnchorsAmountInteriorDay=1.0
AnchorsAmountInteriorNight=1.0
未検証
ColorFromEnvironmentFog=0.0
値が高いほど[ENVIRONMENT]のFogColorMultiplierやFogColorCurveの色に影響をうけるようになります。
SkyLightingAmountSunrise=1.0
SkyLightingAmountDay=1.0
SkyLightingAmountSunset=1.0
SkyLightingAmountNight=1.0
SkyLightingAmountInteriorDay=1.0
SkyLightingAmountInteriorNight=1.0
値が高いほど霞がかかっている空の部分が明るくなります。(上:0.0 下:1.5)


SunLightingAmountSunrise=0.1
SunLightingAmountDay=0.1
SunLightingAmountSunset=0.1
SunLightingAmountNight=0.1
SunLightingAmountInteriorDay=0.1
SunLightingAmountInteriorNight=0.1
値が高いほど霞がかかっている空の色が太陽光の影響をうけます。(上:0.0 下:3.0)


DesaturationSunrise=0.0
DesaturationDay=0.0
DesaturationSunset=0.0
DesaturationNight=0.0
DesaturationInteriorDay=0.0
DesaturationInteriorNight=0.0
値が高いほど霞の彩度がさがります。
ColorFilterSunrise=1, 1, 1
ColorFilterDay=1, 1, 1
ColorFilterSunset=1, 1, 1
ColorFilterNight=1, 1, 1
ColorFilterInteriorDay=1, 1, 1
ColorFilterInteriorNight=1, 1, 1
霞にカラーフィルターをかけることができます
1, 1, 1はRGBのR255,G255,B255にあたり、白色のカラーフィルターとなります。0, 0, 0はRGBのR0,G0,B0にあたり、黒色のカラーフィルターとなります。0, 0, 1とかにしておけばR0,G0,B255なので青色のカラーフィルターがかけれるということです。
RelativeToCameraSunrise=0.0
RelativeToCameraDay=0.0
RelativeToCameraSunset=0.0
RelativeToCameraNight=0.0
RelativeToCameraInteriorDay=0.0
RelativeToCameraInteriorNight=0.0
未検証
VerticalOffsetSunrise=-10.0
VerticalOffsetDay=-10.0
VerticalOffsetSunset=-10.0
VerticalOffsetNight=-10.0
VerticalOffsetInteriorDay=-10.0
VerticalOffsetInteriorNight=-10.0
未検証
DensitySunrise=1.5
DensityDay=1.5
DensitySunset=1.5
DensityNight=1.5
DensityInteriorDay=1.5
DensityInteriorNight=1.5
値が高いほど霞が明るくなります。(上:0.0 下:3.0)


VerticalFadeSunrise=4.0
VerticalFadeDay=4.0
VerticalFadeSunset=4.0
VerticalFadeNight=4.0
VerticalFadeInteriorDay=4.0
VerticalFadeInteriorNight=4.0
未検証
DistanceFadeSunrise=1.0
DistanceFadeDay=1.0
DistanceFadeSunset=1.0
DistanceFadeNight=1.0
DistanceFadeInteriorDay=1.0
DistanceFadeInteriorNight=1.0
未検証
BottomTopSunrise=0.0
BottomTopDay=0.0
BottomTopSunset=0.0
BottomTopNight=0.0
BottomTopInteriorDay=0.0
BottomTopInteriorNight=0.0
未検証
ExponentialFadeSunrise=1.0
ExponentialFadeDay=1.0
ExponentialFadeSunset=1.0
ExponentialFadeNight=1.0
ExponentialFadeInteriorDay=1.0
ExponentialFadeInteriorNight=1.0
未検証
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