Mod Life | Skyrim MOD&ENB

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Posted by Barom on  | 

ENB設定 enbseries.iniの編集

「enblocal.ini」の編集に続いて、ENBのグラフィックを調節する上で最も重要な「enbseries.ini」の編集をしてみたいと思います。かなり主観や体感部分がはいっているうえに、まちがっている部分や未検証の部分もおおいので参考程度になれば幸いです==今回はENBSeries v0.266 for TES Skyrimのenbseries.iniの項目となります。


ENBの多くのエフェクトは、「enbseries.ini」にある[EFFECT]の項目をtrueにして、下段にある各項目の値を編集することで使用できます。エフェクトによってはtrueにするだけでなく、fxファイルやtgaファイルがenbseriesフォルダ内に必要なこともあります。(d3d9.dllのあるところでも大丈夫です)

[GLOBAL]


UseEffect=true(値はデフォルト値)
ENBエフェクトのON・OFF、shift+F12でも同じことができます)

[EFFECT]


UseOriginalPostProcessing=false
trueにするとバニラのポストプロセス(グラフィックの後処理)を使用しますが、基本はfalseに。ENBのポストプロセスは「enbeffect.fx」でいろいろ拡張できます。

UseOriginalObjectsProcessing=false
trueにするとUseOriginalPostProcessingとにていますがオブジェクトのみ適用されます。

EnableBloom=false
trueにすると画面全体に光をあふれさすブルームエフェクトを使用できます。[BLOOM]の項目で編集でき、「enbbloom.fx」でも拡張することができます。(上:false 下:true)106.jpg107.jpg

EnableLens=false
trueにするとレンズフレアを使用できます。[LENS]の項目で編集でき、「enblens.fx」が必要です。「enblensmask.png」でレンズの汚れ?を追加できます。(上:false 下:true)108.jpg109.jpg

EnableAdaptation=false
trueにすると過剰な明るさと暗さのバランスをとるトーンマッピング効果が使用できます。先に設定してしまうと他の項目の設定がしずらいので、最後に設定するのがオススメです。[ADAPTATION]の項目で編集できます。(上:false 下:true)110.jpg111.jpg

EnableDepthOfField=false
trueにすると被写体深度効果を使用できます、ピントがあっていない部分がボケるのでSS撮影には有効です。[DEPTHOFFIELD]の項目で編集でき、「enbeffectprepass.fx」が必要です。(上:false 下:true)112.jpg113.jpg

EnableAmbientOcclusion=false
trueにするとAmbientOcclusion(アンビエントオクルージョン)を使用できます。SSAO(スクリーン スペース アンビエント オクルージョン)周囲のオブジェクトの考慮しながら、本来環境光が届きにくい部分は暗くする(影をおとす)効果と、SSIL(スクリーン スペース インダイレクト ライティング)周囲のオブジェクトの考慮しながら、近くに明るいオブジェクトがあるとき、色味や明るさの影響をうける効果があります。パフォーマンスにかなり影響しますが、リアリティがかなり向上しますのでオススメです。[SSAO_SSIL]の項目で編集できます。(上:false 下:true)114.jpg115.jpg

EnableDetailedShadow=false
trueにすると建物の影や木の影など影全般を追加できます。[SHADOW]の項目で若干ですが編集できます。(上:false 下:true)116.jpg117.jpg

EnableSunRays=false
trueにすると太陽光の筋を描写することができます。[RAYS]の項目で編集できます。(上:false 下:true)118.jpg119.jpg

EnableSunGlare=false
trueにすると太陽光をうけたときに「enbsunsprite.tga」に用意した複雑な光の模様を描写します。「enbsunsprite.fx」と「enbsunsprite.tga」が必要です。120.jpg

EnableSkyLighting=false
trueにすると単調だったskyrimの影に濃淡をつけることができます、バランスをとりずらいですがオススメです。[SKYLIGHTING]の項目で編集できます。(上:false 下:true)121.jpg122.jpg

EnableImageBasedLighting=false
trueにしてみましたが画面全体を青白くする効果?とハイライトを強調する効果?見たいな感じでした。まだまだ検証不足です。[ENVIRONMENT]のAmbientLightingIntensityの値を抑え目にして使用してみるのもいいかもしれません。[IMAGEBASEDLIGHTING]の項目で編集できます。(上:false 下:true)151.jpg152.jpg

EnableReflection=false
trueにすると鏡のような光沢のあるオブジェクトの表面に、周りの反射光や色味を映りこませることができます。[REFLECTION]の項目で編集できます。(上:false 下:true)123.jpg124.jpg

EnableSoftParticles=false
未検証だったので実際ためしてみたところ下図のような変化はありました、パーティクル(焚き火や煙などの細かい粒子)に作用する機能みたいです。(上:false 下:true)125.jpg126.jpg

EnableParticleLights=false
trueにするとロウソクや焚き火などに光源を追加することができます。下図だと鉄部分に火の照り返しが加わっています。(上:false 下:true)127.jpg128.jpg

EnableSubSurfaceScattering=false
trueにすると表面下散乱(サブサーフェイス・スキャタリング)が有効になり、人肌など「○○○○_sk.dds」テクスチャで設定した質感を擬似表現することができます。[SUBSURFACESCATTERING]の項目で編集できます。[OBJECT]の項目も似た機能ですので、SubSurfaceScatteringを使用する場合はうまくバランスをとる必要があります。(上:false 下:true)139.jpg140.jpg129.jpg130.jpg

EnableWater=false
trueにすると川や海などの水面の設定をすることができます。[WATER]の項目で編集できます。(上:false 下:true)131.jpg132.jpg

EnableUnderwater=false
trueにすると水中の設定をすることができます。[UNDERWATER]の項目で編集できます。(上:false 下:true)133.jpg134.jpg

EnableCloudShadows=true
trueにすると太陽などが雲にかくれているとき、地上全体が暗くなります。[CLOUDSHADOWS]の項目で編集できます。(上:false 下:true)135.jpg136.jpg

EnableVolumetricRays=false
trueにすると太陽光が遠景に広がります、EnableSunRaysやEnableSunGlareと組み合わせると雰囲気がでそうです。[VOLUMETRICRAYS]の項目で編集できます。(上:false 下:true ※効果をあらわすため少し極端な設定をしています)137.jpg138.jpg

EnableProceduralSun=true
trueにすると太陽自体の大きさ、輪郭のぼかし具合、周りにあたえる明るさを調整できます。太陽の明るさがふえるとEnableSunRaysやEnableSunGlareの効果もはっきりでるようになるみたいです。[PROCEDURALSUN]の項目で編集できます。(上:false 下:true)169.jpg170.jpg

EnableMist=true
trueにすると雨の日や朝方に発生する霞の設定をすることができます。[MIST]の項目で編集できます。(上:false 下:true)211.jpg212.jpg

[COLORCORRECTION]

UsePaletteTexture=true
trueにすると「enbpalette.bmp」に設定したカラーグラデーションをつかって、画面全体にカラーフィルタをつけることができます。falseにすると画面が真っ暗になりますので、「enbpalette.bmp」をつかわなくてもtrueのままでいいと思います。(上:enbpalette.bmp無 下:enbpalette.bmp有)141.jpg142.jpg

Brightness=1.0
数値が高いほど画面全体が明るくなります。(enbpalette.bmpがなくても使えます)

GammaCurve=1.0
数値が高いほど画面全体の色合いが強くなります、Brightnessとバランスをとるといい感じになります。(enbpalette.bmpがなくても使えます)

UseProceduralCorrection=true
未検証

[WEATHER]

EnableMultipleWeathers=false
まだ未検証ですが、おそらくtrueにすると天候ごとにENBエフェクトの数値をかえることのできる機能がつかえるようになると思います。ただ天候ごとに設定ファイルが必要となるため非常に大変に、いつかつかってみたいですが==

[TIMEOFDAY]

何時に朝昼夜に切り替わるか設定したり、夜明けや夕暮れの継続時間をきめたりできる項目です。

Enable=true trueにすると時間の設定ができるようになります。
DawnDuration=2.0 夜明けの継続時間
SunriseTime=7.5 日の出時間の設定
DayTime=13.0 昼間の設定
SunsetTime=18.5 日の入時間の設定
DuskDuration=2.0 夕暮れの継続時間
NightTime=1.0 夜間の設定

[NIGHTDAY]

未検証 おそらく昔のENBの昼夜判定に切り替える項目だとおもいます。昔は屋外(昼夜)+屋内の3種類だけで、今のENBのように屋外(朝昼夕夜)+屋内(昼夜)の6種類設定はできませんでした。

DetectorOldVersion=false
DetectorDefaultDay=false
DetectorLevelDay=0.65
DetectorLevelNight=0.25
DetectorLevelCurve=1.0

[ADAPTATION]

[EFFECT]のEnableAdaptationをtrueにしたときに設定できる項目です。

ForceMinMaxValues=false
trueにするとAdaptationMinとAdaptationMaxを使用することができます。

AdaptationSensitivity=0.2
値が高いほど明暗のバランスをとろうとします。

AdaptationTime=0.4
明暗のバランスを調整するまでの秒数。

AdaptationMin=0.1
値が小さいほど、暗い領域を明るくすることができます。

AdaptationMax=100.0
値が大きいほど、明るい領域を暗くすることができます。

[BLOOM]

[EFFECT]のEnableBloomをtrueにしたときに設定できる項目です。

IgnoreWeatherSystem=false
未検証ですがtrueにすると、ENBの天候システム([WEATHER]のEnableMultipleWeathers=true)を使用している場合の各天候のiniの値を使用せず、この項目の値を優先できるおもいます。

AmountSunrise=0.25 
AmountDay=0.25
AmountSunset=0.25
AmountNight=0.25
AmountInteriorDay=0.25
AmountInteriorNight=0.25

値が高いほどブルームの強さと、範囲が広くなります。(上:0.5 下:10.0)143.jpg144.jpg

BlueShiftAmountSunrise=1.0
BlueShiftAmountDay=1.0
BlueShiftAmountSunset=1.0
BlueShiftAmountNight=1.0
BlueShiftAmountInteriorDay=1.0
BlueShiftAmountInteriorNight=1.0

値が高いほどブルームに微量ですが青みがかかります。(上:0.0 下:100.0)145.jpg146.jpg

[LENS]

[EFFECT]のEnableLensをtrueにしたときに設定できる項目です。

IgnoreWeatherSystem=false
未検証ですがtrueにすると、ENBの天候システム([WEATHER]のEnableMultipleWeathers=true)を使用している場合の各天候のiniの値を使用せず、この項目の値を優先できるおもいます。

ReflectionIntensitySunrise=1.0
ReflectionIntensityDay=1.0
ReflectionIntensitySunset=1.0
ReflectionIntensityNight=1.0
ReflectionIntensityInteriorDay=1.0
ReflectionIntensityInteriorNight=1.0

値が高いほどレンズフレアが強く現れます。(上:4.0 下:10.0)147.jpg148.jpg

ReflectionPowerSunrise=2.0
ReflectionPowerDay=2.0
ReflectionPowerSunset=2.0
ReflectionPowerNight=2.0
ReflectionPowerInteriorDay=2.0
ReflectionPowerInteriorNight=2.0

値が低いほどレンズフレアが現れやすくなります。

DirtIntensitySunrise=1.0
DirtIntensityDay=1.0
DirtIntensitySunset=1.0
DirtIntensityNight=1.0
DirtIntensityInteriorDay=1.0
DirtIntensityInteriorNight=1.0

値が高いほどenblensmask.pngに用意した画像が強く現れます。(上:0.0 下:10.0)149.jpg150.jpg

DirtPowerSunrise=2.0
DirtPowerDay=2.0
DirtPowerSunset=2.0
DirtPowerNight=2.0
DirtPowerInteriorDay=2.0
DirtPowerInteriorNight=2.0

値が低いほどenblensmask.pngに用意した画像が現れやすくなります。

[SSAO_SSIL]

[EFFECT]のEnableAmbientOcclusionをtrueにしたときに設定できる項目です。

EnableSupersampling=false
trueにするとスーパーサンプリングを使用した高精度・高品質のAmbientOcclusionを可能としますが、FPSが5~10ほど下がります。

UseIndirectLighting=true
trueにするとSSILを使用することができます。下図だと草や地面の照り返しを家の壁がうけ、ほのかに緑色になっています。ILAmountとILAmountInteriorの値で調整できます。(上:false 下:true)153.jpg154.jpg

UseComplexIndirectLighting=false
trueにすると多少パフォーマンスが低下しますが、より高度なSSILを使用します。

UseComplexAmbientOcclusion=false
trueにすると多少パフォーマンスが低下しますが、より高度なAmbientOcclusionを使用します。

UseAmbientIndirectLighting=false
trueにするとSSILの設定にあわせて画面全体を明るくするみたいです。

SamplingQuality=2(-1~2)
SSAOとSSILの品質です、値が低いほど品質があがります。

SamplingPrecision=2(-1~2)
SSAOで発生するノイズの品質です、値が低いほどノイズの悪影響がへります。

SamplingRange=0.3
値が高いほどSSAOの影が広範囲になりますが、ノイズがでやすくなるので0.3~0.5がオススメです。

FadeFogRange=1.0 未検証

SizeScale=1.0
SSAOとSSILの画面解像度に対しての大きさなので、1.0のままがオススメです。

SourceTexturesScale=1.0
SSAOとSSILのテクスチャ解像度、かなりパフォーマンスに影響しますので0.3~0.35までさげるのをオススメします。

EnableComplexFilter=true 未検証

FilterQuality=2(-1~4)
SSAOとSSLIのぼかし効果です、値が低いほどぼかしが強くなります。

FilterType=2(0~4) 未検証

AOAmount=2.0
AOAmountInterior=2.0

値が高いほどSSAOが強くあらわれます。立体感がかなり向上します。(上:1.0 下:10.0)155.jpg156.jpg

ILAmount=6.0
ILAmountInterior=6.0

値が高いほどSSILが強くあらわれます。(上:0.5 下:4.0)157.jpg158.jpg

AOIntensity=2.0
AOIntensityInterior=1.0

値が高いほどAOが濃くあらわれます。AOAmountやAOAmountInteriorとバランスをとるとさらに立体感が向上しますが、値が高いとノイズがでやすくなります。自環境の場合、雨や曇りの日にキャラクターと背景との間に隙間?みたいなのができてしまっていたので値を低めにしています。(上:0.1 下:1.0)159.jpg160.jpg

AOType=1(0~2) 未検証
ILType=0(0~1) 未検証
AOMixingType=0(0~7) 未検証
AOMixingTypeInterior=2(0~7) 未検証

EnableDenoiser=true
未検証ですがtrueにするとノイズを減らしてくれるとおもいます。

[SKYLIGHTING]

[EFFECT]のEnableSkyLightingをtrueにしたときに設定できる項目です。

IgnoreWeatherSystem=false
未検証ですがtrueにすると、ENBの天候システム([WEATHER]のEnableMultipleWeathers=true)を使用している場合の各天候のiniの値を使用せず、この項目の値を優先できるおもいます。

Quality=1(0~2)
SkyLightingの品質です、値が低いほど品質があがります。

FilterQuality=2(0~2)
SkyLightingのぼかし効果だとはおもうのですが、値をかえても変化がわかりませんでした。

AmbientMinLevelSunrise=0.1
AmbientMinLevelDay=0.1
AmbientMinLevelSunset=0.1
AmbientMinLevelNight=0.1
AmbientMinLevelInteriorDay=0.1
AmbientMinLevelInteriorNight=0.1

値が高いほど影の部分だけが明るくなります。(上:0.1 下:0.9 ※効果をあらわすため少し極端な設定をしています)161.jpg162.jpg

[ENVIRONMENT]

直接光・光沢・環境光・ポイントライト・フォグなどの明度・コントラスト・彩度・色味を設定できる項目です。

IgnoreWeatherSystem=false
未検証ですがtrueにすると、ENBの天候システム([WEATHER]のEnableMultipleWeathers=true)を使用している場合の各天候のiniの値を使用せず、この項目の値を優先できるおもいます。

DirectLightingIntensitySunrise=1.0
DirectLightingIntensityDay=1.0
DirectLightingIntensitySunset=1.0
DirectLightingIntensityNight=1.0
DirectLightingIntensityInteriorDay=1.0
DirectLightingIntensityInteriorNight=1.0

値が高いほど直接光(太陽や月からの光)が影響する部分が明るくなります。

DirectLightingCurveSunrise=1.0
DirectLightingCurveDay=1.0
DirectLightingCurveSunset=1.0
DirectLightingCurveNight=1.0
DirectLightingCurveInteriorDay=1.0
DirectLightingCurveInteriorNight=1.0

値が高いほど直接光(太陽や月からの光)が影響する部分のコントラストがあがります。

DirectLightingDesaturationSunrise=0.0
DirectLightingDesaturationDay=0.0
DirectLightingDesaturationSunset=0.0
DirectLightingDesaturationNight=0.0
DirectLightingDesaturationInteriorDay=0.0
DirectLightingDesaturationInteriorNight=0.0

値が高いほど直接光(太陽や月からの光)による彩度の影響がさがります。

SpecularAmountMultiplierSunrise=1.0
SpecularAmountMultiplierDay=1.0
SpecularAmountMultiplierSunset=1.0
SpecularAmountMultiplierNight=1.0
SpecularAmountMultiplierInteriorDay=1.0
SpecularAmountMultiplierInteriorNight=1.0

値が高いほど金属など光沢をもった部分がキラキラします。

SpecularPowerMultiplierSunrise=1.0
SpecularPowerMultiplierDay=1.0
SpecularPowerMultiplierSunset=1.0
SpecularPowerMultiplierNight=1.0
SpecularPowerMultiplierInteriorDay=1.0
SpecularPowerMultiplierInteriorNight=1.0

値が高いほど光沢の強度がふえます、0.0にちかくなると金属面が広範囲で白くとんでしまうので高めに設定するといいと思います。

SpecularFromLightSunrise=0.0
SpecularFromLightDay=0.0
SpecularFromLightSunset=0.0
SpecularFromLightNight=0.0
SpecularFromLightInteriorDay=0.0
SpecularFromLightInteriorNight=0.0

値が高いほど直接光(太陽や月からの光)からうける光沢が強くなります
値をあげすぎると眉毛がひかったりしますので低めにするといいかもしれません。

AmbientLightingIntensitySunrise=1.0
AmbientLightingIntensityDay=1.0
AmbientLightingIntensitySunset=1.0
AmbientLightingIntensityNight=1.0
AmbientLightingIntensityInteriorDay=1.0
AmbientLightingIntensityInteriorNight=1.0

値が高いほど環境光(影の部分も明るくする光)が影響する部分が明るくなります。

AmbientLightingCurveSunrise=1.0
AmbientLightingCurveDay=1.0
AmbientLightingCurveSunset=1.0
AmbientLightingCurveNight=1.0
AmbientLightingCurveInteriorDay=1.0
AmbientLightingCurveInteriorNight=1.0

値が高いほど環境光(影の部分も明るくする光)が影響する部分のコントラストがあがります。

AmbientLightingDesaturationSunrise=0.0
AmbientLightingDesaturationDay=0.0
AmbientLightingDesaturationSunset=0.0
AmbientLightingDesaturationNight=0.0
AmbientLightingDesaturationInteriorDay=0.0
AmbientLightingDesaturationInteriorNight=0.0

値が高いほど環境光(影の部分も明るくする光)による彩度の影響がさがります。

AmbientColorFilterAmountSunrise=0.0
AmbientColorFilterAmountDay=0.0
AmbientColorFilterAmountSunset=0.0
AmbientColorFilterAmountNight=0.0
AmbientColorFilterAmountInteriorDay=0.0
AmbientColorFilterAmountInteriorNight=0.0

値が高いほど直ぐ下のAmbientColorFilterの影響をうけます。

AmbientColorFilterTopSunrise=1, 1, 1
AmbientColorFilterTopDay=0, 0, 1
AmbientColorFilterTopSunset=0, 0, 1
AmbientColorFilterTopNight=1, 1, 1
AmbientColorFilterTopInteriorDay=1, 1, 1
AmbientColorFilterTopInteriorNight=1, 1, 1
AmbientColorFilterMiddleSunrise=0, 0, 0
AmbientColorFilterMiddleDay=0, 0, 0
AmbientColorFilterMiddleSunset=0, 0, 0
AmbientColorFilterMiddleNight=0, 0, 0
AmbientColorFilterMiddleInteriorDay=0, 0, 0
AmbientColorFilterMiddleInteriorNight=0, 0, 0
AmbientColorFilterBottomSunrise=1, 1, 1
AmbientColorFilterBottomDay=1, 0, 0
AmbientColorFilterBottomSunset=1, 0, 0
AmbientColorFilterBottomNight=1, 1, 1
AmbientColorFilterBottomInteriorDay=1, 1, 1
AmbientColorFilterBottomInteriorNight=1, 1, 1

環境光にカラーフィルターをかけることができます。1, 1, 1はRGBのR255,G255,B255にあたり、白色のカラーフィルターとなります。0, 0, 0はRGBのR0,G0,B0にあたり、黒色のカラーフィルターとなります。0, 0, 1とかにしておけばR0,G0,B255なので青色のカラーフィルターがかけれるということですね。

PointLightingIntensitySunrise=1.0
PointLightingIntensityDay=1.0
PointLightingIntensitySunset=1.0
PointLightingIntensityNight=1.0
PointLightingIntensityInteriorDay=1.0
PointLightingIntensityInteriorNight=1.0

値が高いほどポイントライト(焚き火、松明、ろうそくなどの光源)が影響する部分が明るくなります。

PointLightingCurveSunrise=1.0
PointLightingCurveDay=1.0
PointLightingCurveSunset=1.0
PointLightingCurveNight=1.0
PointLightingCurveInteriorDay=1.0
PointLightingCurveInteriorNight=1.0

値が高いほどポイントライト(焚き火、松明、ろうそくなどの光源)が影響する部分のコントラストがあがります。

PointLightingDesaturationSunrise=0.0
PointLightingDesaturationDay=0.0
PointLightingDesaturationSunset=0.0
PointLightingDesaturationNight=0.0
PointLightingDesaturationInteriorDay=0.0
PointLightingDesaturationInteriorNight=0.0

値が高いほどポイントライト(焚き火、松明、ろうそくなどの光源)が影響する部分の彩度がさがります。

ParticleLightsIntensitySunrise=1.0
ParticleLightsIntensityDay=1.0
ParticleLightsIntensitySunset=1.0
ParticleLightsIntensityNight=1.0
ParticleLightsIntensityInteriorDay=1.0
ParticleLightsIntensityInteriorNight=1.0

値が高いほど光源の近くにあるパーティクル(焚き火や煙などの細かい粒子)の反射光がつよくなります。値をあげすぎるとポイントライトとあわせて眩しくなるのでバランスをとる必要があります。

FogColorMultiplierSunrise=1.0
FogColorMultiplierDay=1.0
FogColorMultiplierSunset=1.0
FogColorMultiplierNight=1.0
FogColorMultiplierInteriorDay=1.0
FogColorMultiplierInteriorNight=1.0

値が高いほどフォグの濃度があがります。

FogColorCurveSunrise=1.0
FogColorCurveDay=1.0
FogColorCurveSunset=1.0
FogColorCurveNight=1.0
FogColorCurveInteriorDay=1.0
FogColorCurveInteriorNight=1.0

値が高いほどフォグのコントラストがあがります。

ColorPowSunrise=1.0
ColorPowDay=1.0
ColorPowSunset=1.0
ColorPowNight=1.0
ColorPowInteriorDay=1.0
ColorPowInteriorNight=1.0

値が高いほど画面全体が暗くなり彩度があがります。

[SKY]

空・雲・太陽・月など空関係の明度・コントラスト・彩度・色味を設定できる項目です。

IgnoreWeatherSystem=false
未検証ですがtrueにすると、ENBの天候システム([WEATHER]のEnableMultipleWeathers=true)を使用している場合の各天候のiniの値を使用せず、この項目の値を優先できるおもいます。

Enable=true
trueにすると[SKY]の編集を有効にします。

DisableWrongSkyMath=false 未検証

StarsIntensity=1.0
値が高いほど夜空の星が明るくなります。

StarsCurve=1.0
値が高いほど夜空の星のコントラストがあがります。

AuroraBorealisIntensity=1.0
値が高いほどオーロラが明るくなります。

AuroraBorealisCurve=1.0
値が高いほどオーロラのコントラストがあがります。

CloudsIntensitySunrise=1.0
CloudsIntensityDay=1.0
CloudsIntensitySunset=1.0
CloudsIntensityNight=1.0
CloudsIntensityInteriorDay=1.0
CloudsIntensityInteriorNight=1.0

値が高いほど雲が明るくなります。

CloudsCurveSunrise=1.0
CloudsCurveDay=1.0
CloudsCurveSunset=1.0
CloudsCurveNight=1.0
CloudsCurveInteriorDay=1.0
CloudsCurveInteriorNight=1.0

値が高いほど雲のコントラストがあがります。

CloudsDesaturationSunrise=0.0
CloudsDesaturationDay=0.0
CloudsDesaturationSunset=0.0
CloudsDesaturationNight=0.0
CloudsDesaturationInteriorDay=0.0
CloudsDesaturationInteriorNight=0.0

値が高いほど雲の彩度がさがります。

CloudsOpacitySunrise=1.0
CloudsOpacityDay=1.0
CloudsOpacitySunset=1.0
CloudsOpacityNight=1.0
CloudsOpacityInteriorDay=1.0
CloudsOpacityInteriorNight=1.0

値が高いほど雲の不透明度があがります、0.0で透明になります。

CloudsEdgeClamp=0.5 未検証
CloudsEdgeIntensity=8.0 未検証
CloudsEdgeFadeRange=1.0 未検証
CloudsEdgeMoonMultiplier=4.0 未検証

GradientIntensitySunrise=1.0
GradientIntensityDay=1.0
GradientIntensitySunset=1.0
GradientIntensityNight=1.0
GradientIntensityInteriorDay=1.0
GradientIntensityInteriorNight=1.0

値が高いほど空全体が明るくなります。

GradientDesaturationSunrise=0.0
GradientDesaturationDay=0.0
GradientDesaturationSunset=0.0
GradientDesaturationNight=0.0
GradientDesaturationInteriorDay=0.0
GradientDesaturationInteriorNight=0.0

値が高いほど空全体の彩度がさがります。

GradientTopIntensitySunrise=1.0
GradientTopIntensityDay=1.0
GradientTopIntensitySunset=1.0
GradientTopIntensityNight=1.0
GradientTopIntensityInteriorDay=1.0
GradientTopIntensityInteriorNight=1.0

値が高いほど空の上の方が明るくなります。

GradientTopCurveSunrise=1.0
GradientTopCurveDay=1.0
GradientTopCurveSunset=1.0
GradientTopCurveNight=1.0
GradientTopCurveInteriorDay=1.0
GradientTopCurveInteriorNight=1.0

値が高いほど空の上の方のコントラストがあがります。

GradientMiddleIntensitySunrise=1.0
GradientMiddleIntensityDay=1.0
GradientMiddleIntensitySunset=1.0
GradientMiddleIntensityNight=1.0
GradientMiddleIntensityInteriorDay=1.0
GradientMiddleIntensityInteriorNight=1.0

値が高いほど空の中間あたりが明るくなります。

GradientMiddleCurveSunrise=1.0
GradientMiddleCurveDay=1.0
GradientMiddleCurveSunset=1.0
GradientMiddleCurveNight=1.0
GradientMiddleCurveInteriorDay=1.0
GradientMiddleCurveInteriorNight=1.0

値が高いほど空の中間あたりのコントラストがあがります。

GradientHorizonIntensitySunrise=1.0
GradientHorizonIntensityDay=1.0
GradientHorizonIntensitySunset=1.0
GradientHorizonIntensityNight=1.0
GradientHorizonIntensityInteriorDay=1.0
GradientHorizonIntensityInteriorNight=1.0

値が高いほど地平線あたりの空が明るくなります。

GradientHorizonCurveSunrise=1.0
GradientHorizonCurveDay=1.0
GradientHorizonCurveSunset=1.0
GradientHorizonCurveNight=1.0
GradientHorizonCurveInteriorDay=1.0
GradientHorizonCurveInteriorNight=1.0

値が高いほど地平線あたりの空のコントラストがあがります。

SunIntensitySunrise=1.0
SunIntensityDay=1.0
SunIntensitySunset=1.0
SunIntensityNight=1.0
SunIntensityInteriorDay=1.0
SunIntensityInteriorNight=1.0

値が高いほど太陽が明るくなります。

SunDesaturationSunrise=0.0
SunDesaturationDay=0.0
SunDesaturationSunset=0.0
SunDesaturationNight=0.0
SunDesaturationInteriorDay=0.0
SunDesaturationInteriorNight=0.0

値が高いほど太陽の彩度がさがります。

SunColorFilterSunrise=1, 1, 1
SunColorFilterDay=1, 1, 1
SunColorFilterSunset=1, 1, 1
SunColorFilterNight=1, 1, 1
SunColorFilterInteriorDay=1, 1, 1
SunColorFilterInteriorNight=1, 1, 1

太陽にカラーフィルターをかけることができます。1, 1, 1はRGBのR255,G255,B255にあたり、白色のカラーフィルターとなります。0, 0, 0はRGBのR0,G0,B0にあたり、黒色のカラーフィルターとなります。0, 0, 1とかにしておけばR0,G0,B255なので青色のカラーフィルターがかけれるということです。

SunGlowIntensitySunrise=1.0
SunGlowIntensityDay=1.0
SunGlowIntensitySunset=1.0
SunGlowIntensityNight=1.0
SunGlowIntensityInteriorDay=1.0
SunGlowIntensityInteriorNight=1.0

値が高いほど太陽の輝きが明るくなります。

SunGlowHazinessSunrise=0.0
SunGlowHazinessDay=0.0
SunGlowHazinessSunset=0.0
SunGlowHazinessNight=0.0
SunGlowHazinessInteriorDay=0.0
SunGlowHazinessInteriorNight=0.0

値が高いほど太陽の輝きの透明度があがります、1.0で透明になります。

SunCoronaIntensity=1.0
値が高いほど太陽のまわりの環状の光が明るくなります。

SunCoronaCurve=1.0
値が高いほど太陽のまわりの環状の光のコントラストがあがります。

SunCoronaDesaturation=0.0
値が高いほど太陽のまわりの環状の光の彩度がさがります。

MoonIntensitySunrise=1.0
MoonIntensityDay=1.0
MoonIntensitySunset=1.0
MoonIntensityNight=1.0
MoonIntensityInteriorDay=1.0
MoonIntensityInteriorNight=1.0

値が高いほど月が明るくなります。

MoonCurveSunrise=1.0
MoonCurveDay=1.0
MoonCurveSunset=1.0
MoonCurveNight=1.0
MoonCurveInteriorDay=1.0
MoonCurveInteriorNight=1.0

値が高いほど月のコントラストがあがります。

MoonDesaturationSunrise=0.0
MoonDesaturationDay=0.0
MoonDesaturationSunset=0.0
MoonDesaturationNight=0.0
MoonDesaturationInteriorDay=0.0
MoonDesaturationInteriorNight=0.0

値が高いほど月の彩度がさがります。

[OBJECT]

キャラクターの表面下散乱(サブサーフェイス・スキャタリング)の設定ができる項目です。「○○○○_sk.dds」をつかって擬似的に肌の質感を表現します。[SUBSURFACESCATTERING]の項目と違って、[EFFECT]のEnableSubSurfaceScatteringがfalseになっていても使用できますが、あまり精細には設定できないのでEnableSubSurfaceScatteringと併用したほうが質感がでます、併用する場合はこちらの設定は抑え目にしておくのがオススメです。

IgnoreWeatherSystem=false
未検証ですがtrueにすると、ENBの天候システム([WEATHER]のEnableMultipleWeathers=true)を使用している場合の各天候のiniの値を使用せず、この項目の値を優先できるおもいます。

SubSurfaceScatteringMultiplierSunrise=0.0
SubSurfaceScatteringMultiplierDay=0.0
SubSurfaceScatteringMultiplierSunset=0.0
SubSurfaceScatteringMultiplierNight=0.0
SubSurfaceScatteringMultiplierInteriorDay=0.0
SubSurfaceScatteringMultiplierInteriorNight=0.0

値が高いほど肌の質感が濃くなります。値が高すぎると発光したようになりますので抑え目にするといいと思います。(上:0.5 下:4.0)163.jpg164.jpg

SubSurfaceScatteringPowerSunrise=1.0
SubSurfaceScatteringPowerDay=1.0
SubSurfaceScatteringPowerSunset=1.0
SubSurfaceScatteringPowerNight=1.0
SubSurfaceScatteringPowerInteriorDay=1.0
SubSurfaceScatteringPowerInteriorNight=1.0

値が高いほど肌の質感の強度があがりますが、0.5近くになると色の階調がとんでしまうので高めに設定するといいかもしれません。

SpecularAmountMultiplierSunrise=1.0
SpecularAmountMultiplierDay=1.0
SpecularAmountMultiplierSunset=1.0
SpecularAmountMultiplierNight=1.0
SpecularAmountMultiplierInteriorDay=1.0
SpecularAmountMultiplierInteriorNight=1.0

値が高いほど肌の光沢があがります。これまではWetbodyなどを目立たさせるにはENVIRONMENTの項目にあるSpecularPowerなどをさわったり、直接テクスチャを編集する必要がありましたが、ENVIRONMENTの値を低くしてこちらの値を高くすることによりシーン全体の光沢を抑えつつ、キャラクターの肌の光沢だけをあげることができるようになりました。

SpecularPowerMultiplierSunrise=1.0
SpecularPowerMultiplierDay=1.0
SpecularPowerMultiplierSunset=1.0
SpecularPowerMultiplierNight=1.0
SpecularPowerMultiplierInteriorDay=1.0
SpecularPowerMultiplierInteriorNight=1.0

値が高いほど肌の光沢の強度があがりますが、0.5近くになると色の階調がとんでしまうので高めに設定するといいかもしれません。

[VEGETATION]

草や木などキャラクター以外の表面下散乱(サブサーフェイス・スキャタリング)の設定ができる項目です。

IgnoreWeatherSystem=false
未検証ですがtrueにすると、ENBの天候システム([WEATHER]のEnableMultipleWeathers=true)を使用している場合の各天候のiniの値を使用せず、この項目の値を優先できるおもいます。

SubSurfaceScatteringMultiplierSunrise=1.0
SubSurfaceScatteringMultiplierDay=1.0
SubSurfaceScatteringMultiplierSunset=1.0
SubSurfaceScatteringMultiplierNight=1.0
SubSurfaceScatteringMultiplierInteriorDay=1.0
SubSurfaceScatteringMultiplierInteriorNight=1.0

値が高いほど草木の質感が濃くなります。こちらも値が高すぎると発光したようになりますので抑え目にするといいと思います。(上:0.5 下:10.0)165.jpg166.jpg

SubSurfaceScatteringPowerSunrise=1.0
SubSurfaceScatteringPowerDay=1.0
SubSurfaceScatteringPowerSunset=1.0
SubSurfaceScatteringPowerNight=1.0
SubSurfaceScatteringPowerInteriorDay=1.0
SubSurfaceScatteringPowerInteriorNight=1.0

値が高いほど草木の質感の強度があがりますが、0.5近くになると色の階調がとんでしまうので高めに設定するといいかもしれません。

SpecularAmountMultiplierSunrise=1.0
SpecularAmountMultiplierDay=1.0
SpecularAmountMultiplierSunset=1.0
SpecularAmountMultiplierNight=1.0
SpecularAmountMultiplierInteriorDay=1.0
SpecularAmountMultiplierInteriorNight=1.0

値が高いほど草木の光沢があがります。

SpecularPowerMultiplierSunrise=1.0
SpecularPowerMultiplierDay=1.0
SpecularPowerMultiplierSunset=1.0
SpecularPowerMultiplierNight=1.0
SpecularPowerMultiplierInteriorDay=1.0
SpecularPowerMultiplierInteriorNight=1.0

値が高いほど草木の光沢の強度があがりますが、0.5近くになると色の階調がとんでしまうので高めに設定するといいかもしれません。

[EYES]

キャラクターの目の表面下散乱(サブサーフェイス・スキャタリング)の設定ができる項目です。

IgnoreWeatherSystem=false
未検証ですがtrueにすると、ENBの天候システム([WEATHER]のEnableMultipleWeathers=true)を使用している場合の各天候のiniの値を使用せず、この項目の値を優先できるおもいます。

SubSurfaceScatteringMultiplierSunrise=1.0
SubSurfaceScatteringMultiplierDay=1.0
SubSurfaceScatteringMultiplierSunset=1.0
SubSurfaceScatteringMultiplierNight=1.0
SubSurfaceScatteringMultiplierInteriorDay=1.0
SubSurfaceScatteringMultiplierInteriorNight=1.0

値が高いほど目が明るくなります、値をあげすぎると目がひかってような感じになるので低めに設定するといいかもしれません。逆に発光している感じにするときは高い値にするのもいいと思います。(上:0.1 下:8.0)167.jpg168.jpg

SubSurfaceScatteringPowerSunrise=1.0
SubSurfaceScatteringPowerDay=1.0
SubSurfaceScatteringPowerSunset=1.0
SubSurfaceScatteringPowerNight=1.0
SubSurfaceScatteringPowerInteriorDay=1.0
SubSurfaceScatteringPowerInteriorNight=1.0

値が高いほど目の表面下散乱の強度があがるとはおもうのですが、実際には値をかえてもあまり効果が実感できませんでした。

SpecularAmountMultiplierSunrise=1.0
SpecularAmountMultiplierDay=1.0
SpecularAmountMultiplierSunset=1.0
SpecularAmountMultiplierNight=1.0
SpecularAmountMultiplierInteriorDay=1.0
SpecularAmountMultiplierInteriorNight=1.0

値が高いほど目の光沢があがります。

SpecularPowerMultiplierSunrise=1.0
SpecularPowerMultiplierDay=1.0
SpecularPowerMultiplierSunset=1.0
SpecularPowerMultiplierNight=1.0
SpecularPowerMultiplierInteriorDay=1.0
SpecularPowerMultiplierInteriorNight=1.0

値が高いほど目の光沢の強度があがりますが、0.5近くになると色の階調がとんでしまうので高めに設定するといいかもしれません。

[LIGHTSPRITE]

焚き火やろうそくなどの周りにかかっているグローのような光の設定ができる項目です。

IgnoreWeatherSystem=false
未検証ですがtrueにすると、ENBの天候システム([WEATHER]のEnableMultipleWeathers=true)を使用している場合の各天候のiniの値を使用せず、この項目の値を優先できるおもいます。

IntensitySunrise=4.0
IntensityDay=4.0
IntensitySunset=4.0
IntensityNight=4.0
IntensityInteriorDay=4.0
IntensityInteriorNight=4.0

値が高いほどグローが強くなります。(上:0.5 下:4.0)171.jpg172.jpg

CurveSunrise=1.0
CurveDay=1.0
CurveSunset=1.0
CurveNight=1.0
CurveInteriorDay=1.0
CurveInteriorNight=1.0

値が高いほどグローのコントラストがあがります。

[WINDOWLIGHT]

窓の明かりの明るさの設定ができる項目です。

IgnoreWeatherSystem=false
未検証ですがtrueにすると、ENBの天候システム([WEATHER]のEnableMultipleWeathers=true)を使用している場合の各天候のiniの値を使用せず、この項目の値を優先できるおもいます。

IntensitySunrise=1.0
IntensityDay=1.0
IntensitySunset=1.0
IntensityNight=1.0
IntensityInteriorDay=1.0
IntensityInteriorNight=1.0

値が高いほど窓の明かりが明るくなります。(上:1.0 下:3.0)173.jpg174.jpg

CurveSunrise=1.0
CurveDay=1.0
CurveSunset=1.0
CurveNight=1.0
CurveInteriorDay=1.0
CurveInteriorNight=1.0

値が高いほど窓の明かりのコントラストがあがります。

[VOLUMETRICFOG]

山にかかっている霧などの設定ができる項目です。

IgnoreWeatherSystem=false
未検証ですがtrueにすると、ENBの天候システム([WEATHER]のEnableMultipleWeathers=true)を使用している場合の各天候のiniの値を使用せず、この項目の値を優先できるおもいます。

EnableShadows=true
trueにすると霧の影がおちそうな名前なのですが、自環境では変化はみられませんでした。

IntensitySunrise=1.0
IntensityDay=1.0
IntensitySunset=1.0
IntensityNight=1.0
IntensityInteriorDay=1.0
IntensityInteriorNight=1.0

値が高いほど霧が明るくなります。(上:0.5 下:1.2)175.jpg176.jpg

CurveSunrise=1.0
CurveDay=1.0
CurveSunset=1.0
CurveNight=1.0
CurveInteriorDay=1.0
CurveInteriorNight=1.0

値が高いほど霧のコントラストがあがります。

LightingInfluenceSunrise=1.0
LightingInfluenceDay=1.0
LightingInfluenceSunset=1.0
LightingInfluenceNight=1.0
LightingInfluenceInteriorDay=1.0
LightingInfluenceInteriorNight=1.0

値が高いほど霧が周囲の光や色の影響をうけます。

OpacitySunrise=1.0
OpacityDay=1.0
OpacitySunset=1.0
OpacityNight=1.0
OpacityInteriorDay=1.0
OpacityInteriorNight=1.0

値が高いほど霧の不透明度があがります、1.0が最大で0.0で霧がなくなります。(上:1.0 下:0.0)296.jpg297.jpg

[FIRE]

焚き火や暖炉、たいまつなど炎全般の設定ができる項目です。

IgnoreWeatherSystem=false
未検証ですがtrueにすると、ENBの天候システム([WEATHER]のEnableMultipleWeathers=true)を使用している場合の各天候のiniの値を使用せず、この項目の値を優先できるおもいます。

IntensitySunrise=4.0
IntensityDay=4.0
IntensitySunset=4.0
IntensityNight=4.0
IntensityInteriorDay=4.0
IntensityInteriorNight=4.0

値が高いほど炎が明るくなります。(上:1.0 下:8.0)177.jpg178.jpg

CurveSunrise=1.0
CurveDay=1.0
CurveSunset=1.0
CurveNight=1.0
CurveInteriorDay=1.0
CurveInteriorNight=1.0

値が高いほど炎のコンストラストがあがります。

AdditiveBlending=true
trueにすると背景となじむような感じになります。

[PARTICLE]

パーティクル(焚き火や煙などの細かい粒子)の設定ができる項目です。

IgnoreWeatherSystem=false
未検証ですがtrueにすると、ENBの天候システム([WEATHER]のEnableMultipleWeathers=true)を使用している場合の各天候のiniの値を使用せず、この項目の値を優先できるおもいます。

IntensitySunrise=1.0
IntensityDay=1.0
IntensitySunset=1.0
IntensityNight=1.0
IntensityInteriorDay=1.0
IntensityInteriorNight=1.0

値が高いほどパーティクルが明るくなります。(上:1.0 下:4.0)179.jpg180.jpg

LightingInfluenceSunrise=1.0
LightingInfluenceDay=1.0
LightingInfluenceSunset=1.0
LightingInfluenceNight=1.0
LightingInfluenceInteriorDay=1.0
LightingInfluenceInteriorNight=1.0

値が高いほどパーティクルが周囲の光や色の影響をうけます。

[DEPTHOFFIELD]

[EFFECT]のEnableDepthOfFieldをtrueにしたときに設定できる項目です。

IgnoreWeatherSystem=false
未検証ですがtrueにすると、ENBの天候システム([WEATHER]のEnableMultipleWeathers=true)を使用している場合の各天候のiniの値を使用せず、この項目の値を優先できるおもいます。

Quality=0(-1~2)
DOFの品質だとはおもいますが、値をかえても自環境では変化はみられませんでした。「enbeffectprepass.fx」で設定されてるからかもしれません。

FadeTime=1.0
DOFのピントがあうまでの秒数です。

[SHADOW]

[EFFECT]のEnableDetailedShadowをtrueにしたときに設定できる項目です。

IgnoreWeatherSystem=false
未検証ですがtrueにすると、ENBの天候システム([WEATHER]のEnableMultipleWeathers=true)を使用している場合の各天候のiniの値を使用せず、この項目の値を優先できるおもいます。

ShadowCastersFix=false
trueにすると若干おかしい部分があった影が適切におちるようになります。

UseBilateralShadowFilter=true
trueにするとノイズがへりますが、すこし影がぼけた感じになります。

ShadowQualityFix=true
trueにすると影の品質を改善します。

DetailedShadowQuality=1(-1~2)
影の品質です、値が低いほど品質があがります。

ShadowFilterQuality=2(0~2)
影のぼかしの品質だとはおもいますが、値をかえても自環境では変化はみられませんでした。

ShadowBlurRange=2.0
ShadowBlurRangeInterior=2.0

ShadowMaskに似た感じですが、値が高いほど影がぼけます。(上:0.1 下:7.0)181.jpg182.jpg

[RAYS]

[EFFECT]のEnableSunRaysをtrueにしたときに設定できる項目です。

IgnoreWeatherSystem=false
未検証ですがtrueにすると、ENBの天候システム([WEATHER]のEnableMultipleWeathers=true)を使用している場合の各天候のiniの値を使用せず、この項目の値を優先できるおもいます。

SunRaysMultiplierSunrise=0.4
SunRaysMultiplierDay=0.4
SunRaysMultiplierSunset=0.4
SunRaysMultiplierNight=0.4
SunRaysMultiplierInteriorDay=0.4
SunRaysMultiplierInteriorNight=0.4

値が高いほど太陽光が強くなります。(上:0.4 下:2.0)183.jpg184.jpg

[REFLECTION]

[EFFECT]のEnableReflectionをtrueにしたときに設定できる項目です。

IgnoreWeatherSystem=false
未検証ですがtrueにすると、ENBの天候システム([WEATHER]のEnableMultipleWeathers=true)を使用している場合の各天候のiniの値を使用せず、この項目の値を優先できるおもいます。

Quality=1(-1~2)
反射の品質です、値が低いほど品質があがります。

FilterQuality=2(0~2) 未検証

FilterBluriness=0.0
値が高いほど反射の写りこみがぼけます。(上:0.0 下:1.0)185.jpg186.jpg

SizeScale=1.0
写りこみの画面解像度に対しての大きさなので、1.0のままがオススメです。

SourceTexturesScale=1.0
写りこみのテクスチャ解像度、パフォーマンスに影響しますので0.3~0.35までさげるのをオススメします。

Amount=1.0
AmountInterior=1.0
値が高いほど写りこみが強くなります。(上:0.5 下:2.0)187.jpg188.jpg

Power=1.0
PowerInterior=1.0
値が高いほど写りこみの強度があがります。

GlosinessMin=0.0
写りこみの強さの最大値。

GlosinessMax=1.0
写りこみの強さの最低値。値を小さくするとよく写りこむようになります。

EnableDenoiser=true
未検証ですがtrueにするとノイズを減らしてくれるとおもいます。

DenoiserType=4(0~4)
自環境では切り替えても変化はみられませんでした。

EnableSupersampling=false
trueにするとスーパーサンプリングを使用した、高精度・高品質の反射と写りこみが使用できます。

ExteriorEnable=true
falseにすると屋外の反射機能をきることができます。

InteriorEnable=true
falseにすると屋内の反射機能をきることができます。

[IMAGEBASEDLIGHTING]

[EFFECT]のEnableImageBasedLightingをtrueにしたときに設定できる項目です。

IgnoreWeatherSystem=false
未検証ですがtrueにすると、ENBの天候システム([WEATHER]のEnableMultipleWeathers=true)を使用している場合の各天候のiniの値を使用せず、この項目の値を優先できるおもいます。

AdditiveAmountSunrise=0.05
AdditiveAmountDay=0.05
AdditiveAmountSunset=0.05
AdditiveAmountNight=0.05
AdditiveAmountInteriorDay=0.05
AdditiveAmountInteriorNight=0.05

値が高いほど画面全体が青白くなりました、SkyLightingに似た効果ですがまだまだ検証不足です。

MultiplicativeAmountSunrise=0.0
MultiplicativeAmountDay=0.0
MultiplicativeAmountSunset=0.0
MultiplicativeAmountNight=0.0
MultiplicativeAmountInteriorDay=0.0
MultiplicativeAmountInteriorNight=0.0

AdditiveAmountと同様に値が高いほど画面全体が青白くなりました、SkyLightingに似た効果ですがまだまだ検証不足です。

ReflectiveAmountSunrise=0.1
ReflectiveAmountDay=0.1
ReflectiveAmountSunset=0.1
ReflectiveAmountNight=0.1
ReflectiveAmountInteriorDay=0.1
ReflectiveAmountInteriorNight=0.1

正しい使い方ではないと思いますが、値が高いほどハイライト部分が強調されました。(上:0.0 下:4.0)189.jpg190.jpg

[RAIN]

雨の設定ができる項目です。「enbraindrops.tga」をつかって雨の質感をかえることもできます。

IgnoreWeatherSystem=false
未検証ですがtrueにすると、ENBの天候システム([WEATHER]のEnableMultipleWeathers=true)を使用している場合の各天候のiniの値を使用せず、この項目の値を優先できるおもいます。

Enable=true falseにすればバニラの雨にもどせます。

EnableAntialiasing=false
trueにすると雨のジャギーをとります。

EnableSupersampling=true 未検証

MotionStretch=1.0
値が高いほど雨が縦長になります。

MotionTransparency=0.9
値が高いほど雨の透明度があがります。

[SUBSURFACESCATTERING]

[EFFECT]のEnableSubSurfaceScatteringをtrueにしたときに設定できる項目です。あくまで擬似的ですが「○○○○_sk.dds」テクスチャをつかって表皮と皮下の質感を再現できるみたいです。非常にバランスがとりにくい項目ですので、質感が淡く出る程度におさえたほうがいいかもしれません。

IgnoreWeatherSystem=false
未検証ですがtrueにすると、ENBの天候システム([WEATHER]のEnableMultipleWeathers=true)を使用している場合の各天候のiniの値を使用せず、この項目の値を優先できるおもいます。

EnableTextureAlpha=true
trueにすると「○○○○_sk.dds」テクスチャのアルファチャンネルを使用して、均一にしか効果がだせなかった表面下散乱に濃淡をつけることができます。(上:適用前 中:アルファチャンネルを追加した「○○○○_sk.dds」テクスチャ 下:適用後)298.jpg299.jpg300.jpg
今回は効果がわかりやすいようにほっぺの部分の表面下散乱を無効にしてみました。Amountの値をあらかじめ高く設定しておいて、「○○○○_sk.dds」テクスチャのアルファチャンネルを細かく作成すれば、表面下散乱をつかった高度な質感を再現できそうです。「○○○○_sk.dds」テクスチャにはもともとアルファチャンネルはないため、アルファチャンネルの追加と圧縮形式をDXT5にする必要があります。

Quality=0(0~2)
質感の品質です、値が低いほど品質があがります。

Radius=5.0
値が高いほど影の部分の質感が濃くなります、極端に設定しないと効果がでないようです。SubdermalAmountと効果がにているので、SubdermalAmountのほうを優先したほうがいいかもしれません。(上:0.1 下:10.0)191.jpg192.jpg

Amount=1.0
値が高いほど表皮と皮下の質感が濃くなります。(上:0.1 下:0.5)193.jpg194.jpg

EpidermalAmount=4.0
値が高いほど表皮の質感が濃くなります。(上:0.0 下:6.0)195.jpg196.jpg

SubdermalAmount=12.0
値が高いほど皮下の質感が濃くなります。(上:0.0 下:10.0)197.jpg198.jpg

EpidermalDiffuseSaturation=0.0
値が高いほど表皮の質感の彩度があがります。(上:-1.0 下:0.5)199.jpg200.jpg

SubdermalDiffuseSaturation=0.9
値が高いほど皮下の質感の彩度があがります。(上:-1.0 下:1.0)201.jpg202.jpg

EpidermalMix=0.5
値が高いほど表皮の調整値がふえ、質感が濃くなります。EpidermalAmountの値を極端にふやすよりなじむ感じがします。(上:0.0 下:1.0)203.jpg204.jpg

SubdermalMix=0.5
値が高いほど皮下の調整値がふえ、質感が濃くなります。SubdermalAmountの値を極端にふやすよりなじむ感じがします。(上:0.0 下:1.0)205.jpg206.jpg

SubdermalTranslucency=0.3
値が高いほど表皮の半透明性があがります。値が高いほど表皮と皮下の差がなくなるのでなじむ感じになります。(上:0.1 下:1.0)207.jpg208.jpg

SubdermalPhase=0.0
値が高いほど表皮の質感が淡くなります。値が低いほどなじむ感じになります。(上:0.0 下:1.0)209.jpg210.jpg

[WATER]

[EFFECT]のEnableWaterをtrueにしたときに設定できる項目です。

IgnoreWeatherSystem=false
未検証ですがtrueにすると、ENBの天候システム([WEATHER]のEnableMultipleWeathers=true)を使用している場合の各天候のiniの値を使用せず、この項目の値を優先できるおもいます。

EnablePreCache=false 未検証
EnableDispersion=true 未検証

EnableCaustics=true
trueにすると水面に明るく輝く曲線(コースティクス)を発生させることができます。ゆらゆら揺れる感覚がつよくなります。(上:false 下:true)213.jpg214.jpg

EnableParallax=false
trueにすると水面にParallax(3次元形状表現)を使用して、擬似的ですが立体感をもたせます。

EnableShadow=false
trueにすると水面に影をおとします。215.jpg

EnableVolumetricShadow=false
trueにすると水面におちる影を拡張します。216.jpg

EnableLighting=true 未検証
EnableSelfReflection=true 未検証
EnableDisplacement=false 未検証
DisplacementQuality=1(-1~2) 未検証
DisplacementFilterQuality=2(-1~2) 未検証
ShadowQuality=0(0~2) 未検証
EnableShadowNoise=false 未検証

ReflectionAmount=1.0
値が高いほど光を反射して明るくなります、0.0だと真っ暗になるため1.0のままがおすすめです。

FrennelMultiplier=1.0
値が高いほど水面が明るくなります、値が高いほど空の色にあわせた色合いもつきます。

FrennelMin=0.0
水面の明るさの最小値、値が高いほど明るくなります。

FrennelMax=1.0
水面の明るさの最大値、値が低いほど暗くなります。

DispersionAmount=1.0 未検証

CausticsAmount=3.0
値が高いほどコースティクスが強くなります。

SunSpecularMultiplier=1.0 未検証
SunScatteringMultiplier=1.0 未検証
SunLightingMultiplier=0.3 未検証

WetMultiplier=1.0
値が高いほど水面が透明になります。(上:0.3 下:1.0)217.jpg218.jpg

WavesAmplitudeSunrise=1.0
WavesAmplitudeDay=1.0
WavesAmplitudeSunset=1.0
WavesAmplitudeNight=1.0
WavesAmplitudeInteriorDay=1.0
WavesAmplitudeInteriorNight=1.0

値が高いほど水面の振幅がふえます。(上:0.2 下:1.5)219.jpg220.jpg

Muddiness=0.5
値が高いほど水面が濁ります。(上:0.0 下:1.0)221.jpg222.jpg

[UNDERWATER]

[EFFECT]のEnableUnderwaterをtrueにしたときに設定できる項目です。

IgnoreWeatherSystem=false
未検証ですがtrueにすると、ENBの天候システム([WEATHER]のEnableMultipleWeathers=true)を使用している場合の各天候のiniの値を使用せず、この項目の値を優先できるおもいます。

EnableDispersion=true 未検証

EnableParallax=true
trueにすると水面にParallax(3次元形状表現)を使用して、擬似的ですが立体感をもたせます。

EnableDisplacement=true 未検証
EnableSilhouette=true 未検証

EnableBlurring=false
trueにすると水中がぼけるようになります。(上:false 下:true)223.jpg224.jpg

EnableReflection=true 未検証
EnableShadow=true 未検証
ShadowQuality=0(0~2) 未検証
DispersionAmount=1.0 未検証

ReflectionAmount=1.0
値が高いほど水面が明るくなります、0.0だと真っ暗になるため1.0のままがおすすめです。

TransparencyFade=1.0
値が高いほど水中の奥のほうから暗くなっていきます。(上:0.3 下:1.5)225.jpg226.jpg

TransparencyCurve=1.0
値が高いほどTransparencyFadeが強くなります。

DeepnessFade=2.0
値が高いほど水中の深いところから暗くなっていきます。

DeepnessDarkening=0.5
値が高いほどDeepnessFadeが強くなります。

TintAmount=2.0
値が高いほど水中の色合いが濃くなっていきます。(上:0.0 下:4.0)227.jpg228.jpg

TintFade=2.0
値が高いほど水中の奥のほうから色合いが暗くなっていきます。

SunScatteringMultiplier=0.5 未検証

[CLOUDSHADOWS]

[EFFECT]のEnableCloudShadowsをtrueにしたときに設定できる項目です。

IgnoreWeatherSystem=false
未検証ですがtrueにすると、ENBの天候システム([WEATHER]のEnableMultipleWeathers=true)を使用している場合の各天候のiniの値を使用せず、この項目の値を優先できるおもいます。

EnableAtNight=false
trueにすると月が雲に隠れている間も影をおとすことができます。

OpacitySunrise=1.0
OpacityDay=1.0
OpacitySunset=1.0
OpacityNight=1.0
OpacityInteriorDay=1.0
OpacityInteriorNight=1.0

値が高いほど影の不透明度があがります、1.0が最大で0.0で影がなくなります。

[VOLUMETRICRAYS]

[EFFECT]のEnableVolumetricRaysをtrueにしたときに設定できる項目です。

IgnoreWeatherSystem=false
未検証ですがtrueにすると、ENBの天候システム([WEATHER]のEnableMultipleWeathers=true)を使用している場合の各天候のiniの値を使用せず、この項目の値を優先できるおもいます。

Quality=1(-1~2)
遠景に広がる太陽光の品質です、値が低いほど品質があがります。

IntensitySunrise=0.2
IntensityDay=0.2
IntensitySunset=0.2
IntensityNight=0.2
IntensityInteriorDay=0.2
IntensityInteriorNight=0.2

値が高いほど遠景に広がる太陽光が強くなります。(上:0.2 下:2.0)229.jpg230.jpg

DensitySunrise=5.0
DensityDay=1.0
DensitySunset=1.0
DensityNight=1.0
DensityInteriorDay=1.0
DensityInteriorNight=1.0

値が高いほど「VOLUMETRICRAYS」の影響をうける部分が濃い色になります。

SkyColorAmountSunrise=1.0
SkyColorAmountDay=1.0
SkyColorAmountSunset=1.0
SkyColorAmountNight=0.5
SkyColorAmountInteriorDay=0.5
SkyColorAmountInteriorNight=0.5

値が高いほど「VOLUMETRICRAYS」の影響をうける部分が空の色に影響をうけて色がかわります。

[PROCEDURALSUN]

[EFFECT]のEnableProceduralSunをtrueにしたときに設定できる項目です。

IgnoreWeatherSystem=false
未検証ですがtrueにすると、ENBの天候システム([WEATHER]のEnableMultipleWeathers=true)を使用している場合の各天候のiniの値を使用せず、この項目の値を優先できるおもいます。

Size=1.0
値が高いほど太陽が大きくなります。

EdgeSoftness=0.4
値が高いほど太陽の輪郭がぼけます。(上:0.0 下:0.8)231.jpg232.jpg

GlowIntensitySunrise=0.4
GlowIntensityDay=0.4
GlowIntensitySunset=0.4
GlowIntensityNight=0.4
GlowIntensityInteriorDay=0.4
GlowIntensityInteriorNight=0.4

値が高いほど太陽の輝きが明るくなります。(上:0.0 下:1.0)233.jpg234.jpg

GlowCurveSunrise=10.0
GlowCurveDay=10.0
GlowCurveSunset=10.0
GlowCurveNight=10.0
GlowCurveInteriorDay=10.0
GlowCurveInteriorNight=10.0

値が高いほど太陽の輝きが強くなります。

[MIST]

[EFFECT]のEnableMistをtrueにしたときに設定できる項目です。

IgnoreWeatherSystem=false
未検証ですがtrueにすると、ENBの天候システム([WEATHER]のEnableMultipleWeathers=true)を使用している場合の各天候のiniの値を使用せず、この項目の値を優先できるおもいます。

EnableAnchors=true 未検証

AnchorsAmountSunrise=1.0
AnchorsAmountDay=1.0
AnchorsAmountSunset=1.0
AnchorsAmountNight=1.0
AnchorsAmountInteriorDay=1.0
AnchorsAmountInteriorNight=1.0

未検証

ColorFromEnvironmentFog=0.0
値が高いほど[ENVIRONMENT]のFogColorMultiplierやFogColorCurveの色に影響をうけるようになります。

SkyLightingAmountSunrise=1.0
SkyLightingAmountDay=1.0
SkyLightingAmountSunset=1.0
SkyLightingAmountNight=1.0
SkyLightingAmountInteriorDay=1.0
SkyLightingAmountInteriorNight=1.0

値が高いほど霞がかかっている空の部分が明るくなります。(上:0.0 下:1.5)235.jpg236.jpg

SunLightingAmountSunrise=0.1
SunLightingAmountDay=0.1
SunLightingAmountSunset=0.1
SunLightingAmountNight=0.1
SunLightingAmountInteriorDay=0.1
SunLightingAmountInteriorNight=0.1

値が高いほど霞がかかっている空の色が太陽光の影響をうけます。(上:0.0 下:3.0)237.jpg238.jpg

DesaturationSunrise=0.0
DesaturationDay=0.0
DesaturationSunset=0.0
DesaturationNight=0.0
DesaturationInteriorDay=0.0
DesaturationInteriorNight=0.0

値が高いほど霞の彩度がさがります。

ColorFilterSunrise=1, 1, 1
ColorFilterDay=1, 1, 1
ColorFilterSunset=1, 1, 1
ColorFilterNight=1, 1, 1
ColorFilterInteriorDay=1, 1, 1
ColorFilterInteriorNight=1, 1, 1

霞にカラーフィルターをかけることができます
1, 1, 1はRGBのR255,G255,B255にあたり、白色のカラーフィルターとなります。0, 0, 0はRGBのR0,G0,B0にあたり、黒色のカラーフィルターとなります。0, 0, 1とかにしておけばR0,G0,B255なので青色のカラーフィルターがかけれるということです。

RelativeToCameraSunrise=0.0
RelativeToCameraDay=0.0
RelativeToCameraSunset=0.0
RelativeToCameraNight=0.0
RelativeToCameraInteriorDay=0.0
RelativeToCameraInteriorNight=0.0

未検証

VerticalOffsetSunrise=-10.0
VerticalOffsetDay=-10.0
VerticalOffsetSunset=-10.0
VerticalOffsetNight=-10.0
VerticalOffsetInteriorDay=-10.0
VerticalOffsetInteriorNight=-10.0

未検証

DensitySunrise=1.5
DensityDay=1.5
DensitySunset=1.5
DensityNight=1.5
DensityInteriorDay=1.5
DensityInteriorNight=1.5

値が高いほど霞が明るくなります。(上:0.0 下:3.0)239.jpg240.jpg

VerticalFadeSunrise=4.0
VerticalFadeDay=4.0
VerticalFadeSunset=4.0
VerticalFadeNight=4.0
VerticalFadeInteriorDay=4.0
VerticalFadeInteriorNight=4.0

未検証

DistanceFadeSunrise=1.0
DistanceFadeDay=1.0
DistanceFadeSunset=1.0
DistanceFadeNight=1.0
DistanceFadeInteriorDay=1.0
DistanceFadeInteriorNight=1.0

未検証

BottomTopSunrise=0.0
BottomTopDay=0.0
BottomTopSunset=0.0
BottomTopNight=0.0
BottomTopInteriorDay=0.0
BottomTopInteriorNight=0.0

未検証

ExponentialFadeSunrise=1.0
ExponentialFadeDay=1.0
ExponentialFadeSunset=1.0
ExponentialFadeNight=1.0
ExponentialFadeInteriorDay=1.0
ExponentialFadeInteriorNight=1.0

未検証
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Category : ENB
Posted by Barom on  | 40 comments  0 trackback

-40 Comments

わんわん says...""
はじめまして、わんわんと申しますスカイルム初心者なのですが enbseriesの方使わせて頂こうと思ってるのですが
うまく入れることが出来ません、設定みすですよね^^;
ほかの人の日記等で入れ方見てるのですがうまくいかないです。
もし詳しく書いてるサイト等ありましたら教えていただけないでしょうか?
2014.01.20 21:41 | URL | #LkZag.iM [edit]
Barom says..."Re: タイトルなし"
> はじめまして、わんわんと申しますスカイルム初心者なのですが enbseriesの方使わせて頂こうと思ってるのですが
> うまく入れることが出来ません、設定みすですよね^^;
> ほかの人の日記等で入れ方見てるのですがうまくいかないです。
> もし詳しく書いてるサイト等ありましたら教えていただけないでしょうか?

こんばんわ==ノ
私も最初d3d9.dllをいれる場所をまちがえたりして何度も失敗していました、当時はポリゴン革命様のサイトを見ながら勉強したものです。今現在の導入方法だと、tamiko様の「SKYRIM ENB導入&設定ガイド」がQ&Aもついていておすすめかもしれません。
2014.01.20 21:57 | URL | #- [edit]
Barom says..."Re: タイトルなし"
> はじめまして、わんわんと申しますスカイルム初心者なのですが enbseriesの方使わせて頂こうと思ってるのですが
> うまく入れることが出来ません、設定みすですよね^^;
> ほかの人の日記等で入れ方見てるのですがうまくいかないです。
> もし詳しく書いてるサイト等ありましたら教えていただけないでしょうか?

設定ミスでない場合は、例えばAfterburner(アフターバーナー)を使っているとENBは使用できないそうです。あとはかなりマレですがDirectX9がインストールされていないケースでしょうか、ENBはDirectX9を上書きして起動しますので、DirectX10やDirectX11ははいっているけどDirectX9がないとつかえなかったりします。無料でマイクロソフトからダウンロードできますので試してみるのもいいかもしれません==
2014.01.20 23:00 | URL | #- [edit]
わんわん says...""
ご丁寧なご返事ありがとうございます!
DirectX9かもしれません!ためしてみます^^
2014.01.21 20:09 | URL | #LkZag.iM [edit]
わんわん says...""
DirectX9でした!無事入れることができました^^
ご指導等ありがとうございました><
これからも更新の方楽しみにしております
2014.01.21 20:42 | URL | #LkZag.iM [edit]
Barom says..."Re: タイトルなし"
> DirectX9でした!無事入れることができました^^
> ご指導等ありがとうございました><
> これからも更新の方楽しみにしております

無事入れることができて安心しました==よいスカイリムライフを!
2014.01.21 22:20 | URL | #- [edit]
says...""
はじめまして。
大変ありがたくサイトを拝見させていただいています。
おかげさまで、自分好みのENBセッティングにだいぶ
近づけることができました。
このようなページを作って頂いたこと、本当にありがたいです。
2014.02.04 00:27 | URL | #- [edit]
Barom says..."Re: タイトルなし"
未検証部分も多いのですが参考になってよかったです!
私もつくりかけのENBプリセットを調整しなくては==!
2014.02.04 22:40 | URL | #- [edit]
名無しさん(笑)@nw2 says...""
これはすごい
丁寧な解説で
ものすごくわかりやすいです
2014.02.20 19:54 | URL | #utXh97WU [edit]
says...""
私の環境では、PCに「GeForce Experience」をインストールしているとSkyrimが起動できませんでしたがこれをアンインストールしてみたところ起動できてENBも正常に利用できるようになりました。
2014.03.08 07:42 | URL | #n05n40aw [edit]
Barom says..."Re: タイトルなし"
> 私の環境では、PCに「GeForce Experience」をインストールしているとSkyrimが起動できませんでしたがこれをアンインストールしてみたところ起動できてENBも正常に利用できるようになりました。

そういえば私も少し前ですが「GeForce Experience」が誤作動おこしつづけていて、インストールし直したおぼえがあります。「GeForce Experience」でゲームの最適化をしていると環境設定ファイルが「GeForce Experience」側を優先するのでおかしくなっていたのかもですね==
2014.03.08 19:49 | URL | #- [edit]
とたけけ says...""
はじめまして

自分でもENB調整したくて色々探してたら
ここにたどり着きました

ひとつ聞きたいことがあります。
水の透明化はできたんですけど、
色を変えることはできないんでしょうか?
2014.03.25 18:14 | URL | #- [edit]
Barom says..."Re: タイトルなし"
> はじめまして
>
> 自分でもENB調整したくて色々探してたら
> ここにたどり着きました
>
> ひとつ聞きたいことがあります。
> 水の透明化はできたんですけど、
> 色を変えることはできないんでしょうか?

はじめまして!私も気になってすこしためしてみたのですが、水面に周りの背景や空の色、太陽の色などはある程度反映させて色をかえることはできたのですが、水そのものの色を変えるには水質MOD系が一番簡単にかえれるみたいです;;私が知らないだけかもしれませんので、もっといい方法がわかったらお知らせします==ノ
(CKとかもあやしそうなんですがまださわりはじめたばかりで)
2014.03.25 22:27 | URL | #- [edit]
名無し says..."こんにちは"
はじめまして、このサイトを参考にさせているものです。本当にありがとうございます。
さっそく質問で申し訳ないのですが・・・
仕様かと思っていたのですが、私のスカイリムの画面全体が青みかかってしまっているようです。
こんなきれいな色合いになりません涙
何らかのエラーなのでしょうか??
お分かりでしたら助けて頂けると本当にうれしいです。よろしくお願いいたします。
2014.04.08 10:30 | URL | #aJiwwryw [edit]
Barom says..."Re: こんにちは"
> はじめまして、このサイトを参考にさせているものです。本当にありがとうございます。
> さっそく質問で申し訳ないのですが・・・
> 仕様かと思っていたのですが、私のスカイリムの画面全体が青みかかってしまっているようです。
> こんなきれいな色合いになりません涙
> 何らかのエラーなのでしょうか??
> お分かりでしたら助けて頂けると本当にうれしいです。よろしくお願いいたします。

こんばんわ!画面全体が青みがかかってしまっているのですね。
いくつか可能性があるものとして思いつきそうなのは、
enblocal.iniの中の[LIMITER]の項目にあるWaitBusyRenderer=falseを
WaitBusyRenderer=trueにしてみてください、FPSが下がってしまうのですが
これで画面全体が青くなるのを防げたり不具合が防げるケースがおおいみたいです。
それ以外だと、グラボのドライバーの更新をしてみるとか、
お使いのENBプリセットしだいですが
enbpalette.bmpが青色の濃いものになっていないかとか、
enbeffect.fxが青くなる設定になっていないかとかでしょうか。
WaitBusyRendererが一番直る可能性が高いかとおもいますので一度試してみてください==ノ
2014.04.08 21:22 | URL | #- [edit]
says..."管理人のみ閲覧できます"
このコメントは管理人のみ閲覧できます
2014.05.28 02:40 | | # [edit]
バリマンド says..."ナイトアイ機能"
ども。
ENBの紹介ありがとです。

ナイトアイの機能ってENB側で調整できそうですかね?
ENB効いてると効果がサッパリで。。

ダメなんだろうなぁって思うけど。
2014.05.28 02:42 | URL | #- [edit]
Barom says..."Re: ナイトアイ機能"
> ども。
> ENBの紹介ありがとです。
>
> ナイトアイの機能ってENB側で調整できそうですかね?
> ENB効いてると効果がサッパリで。。
>
> ダメなんだろうなぁって思うけど。

ENBもそうですがポストプロセスをいじるものとナイトアイは相性が悪いみたいです。
最近カジートさんで遊んでなくて気になったので自環境でためしてみましたが、自環境ではなぜかENBをいれたままナイトアイが正常に動作していました、ENBによっては共存できるものもあるようです。
ナイトアイのMODで「Night Hawk Eye」のようにENBをいれたままナイトアイ効果がだせるものもあるらしいので試してみるのもいいかもしれません><ノ
2014.05.29 21:46 | URL | #- [edit]
says...""
全然関係ないですけど、右メニューのプロフィールのところにある自己紹介にたぶん誤字が。
ブログ(blog)ではなくプログ(plog?)になってます。
2014.07.14 15:26 | URL | #LkZag.iM [edit]
Barom says..."Re: タイトルなし"
> 全然関係ないですけど、右メニューのプロフィールのところにある自己紹介にたぶん誤字が。
> ブログ(blog)ではなくプログ(plog?)になってます。

恥ずかしい(*/ω\*)
ありがとうございます、直しておきます==ノ
2014.07.14 20:31 | URL | #- [edit]
ろま says...""
こんにちは!初めまして!
調べてもどうしてもわからなかった為こちらに書かせて頂きます。突然で本当にすみません。
こちらの記事を参考に凄く良い設定にカスタマイズ出来たのですが、再起動したらカスタマイズした内容が保存されておらず導入時のプリセットの状態に戻ってしまいました。
ゲーム内でカスタマイズをしたのですが、(ゲーム内でカスタマイズ=shiftボタン+Enterボタンで起動出来る画面をいじってという意味です)保存するなどのボタンを押す必要があったのでしょうか。
見当たらなかった為、入力確定した時点で上書きされていっているものだと思い込んでおりまして、非常に困った為こちらに質問かかせて頂きました。
まだまだ不慣れな為、凄く初歩的な質問で申し訳ないのですがぜひお力お借りできましたら幸いです。
2014.09.08 20:11 | URL | #yiuBdmr2 [edit]
Barom says..."Re: タイトルなし"
> ゲーム内でカスタマイズをしたのですが、(ゲーム内でカスタマイズ=shiftボタン+Enterボタンで起動出来る画面をいじってという意味です)保存するなどのボタンを押す必要があったのでしょうか。

私も何回かしたことがあります==
Shift+EnterででてくるGUIの設定を保存するにはGUIの上のほうにある「SAVE CONFIGURATION」を押す必要があります、逆に変更前にもどしたいときは「LOAD CONFIGURATION」で元にもどせます。
力作ができたときに限って押し忘れるんですよねー::
2014.09.08 22:36 | URL | #- [edit]
ろま says..."本当にありがとうございます!><"
Baromさんこんにちは!
お忙しい中お返事頂けて本当にありがとうございます!感謝します!><
なるほど~!やっぱりボタンがあったのですね;;
見落としておりました;;
こんな質問に快く的確にお返事頂けて本当に助かりました!
月並みな言葉になってしまいますがこれからも更新楽しみにしております。
まだまだ不慣れなのでこれからもこちらのサイト様にお世話になると思います。
まだまだ暑いですが時折吹く風が冷たくなってきましたので、どうぞお体お大事にしてくださいませ。
長文失礼致しました><ではでは失礼致します!
2014.09.09 13:37 | URL | #yiuBdmr2 [edit]
せっしー says...""
なんですかこの神記事は!
水中の改善や霧の改善などしたくて彷徨っていたところこのサイトに辿りついたのですが
写真比較もあったりで予定とは別のところをイジりたくなっちゃったりでかなり自分好みのENBにできました
ありがとうございます!
2014.09.14 13:42 | URL | #- [edit]
maocatt says...""
素晴らしい記事です!

EMB installしたてで、設定項目について試行錯誤していました。

非常に感謝しております
2014.09.20 22:06 | URL | #FF3H9HIM [edit]
says..."管理人のみ閲覧できます"
このコメントは管理人のみ閲覧できます
2014.11.05 23:04 | | # [edit]
Barom says..."Re: タイトルなし"
> ENBの設定の項目って今ひとつわかりにくくて、今まで手探り状態で
> 調整してきましたが、SS付きで解説下さっていて
> 凄くわかりやすくて勉強になりました!
>
> 今後も定期的にお邪魔したいので、うちのブログにリンクを貼らせてて頂いても
> いいでしょうか?

どうぞどうぞ==リンクフリーでございます!
2014.11.05 23:52 | URL | #- [edit]
says..."管理人のみ閲覧できます"
このコメントは管理人のみ閲覧できます
2014.11.08 19:53 | | # [edit]
とおりすがり says..."詳細情報ありがとうございます。"
最近skyrimを始めてました。昔のTES4から比べるとグラフィックが大幅に強化されててどこのサイトもENBという聞きなれない環境の画面ばかり・・・・
オブでがんばったマシンにグラボ突っ込んで情報から軽いと噂のGameplay Performance ENBというプリセットで
構築開始しましたが・・・・設定項目多すぎで発狂しておりました・・・

起動しない・・・ENB用directxのトラブル・・iniファイルの誤記述、(Ver0.2ENBとSKSEのメモリ拡張設定の競合・・・これは数日かかりました><)

最後の仕上げにENBの微調整のINIファイル情報を検索しておりましたが、こちらのサイトの細かい説明・・・
管理者様のありがたい情報を元にさらに意味を理解しながら調整させてもらいました。

貴重な情報有難うございます。
2014.12.13 23:46 | URL | #pQpZY72. [edit]
ドヴァ says..."睡眠MODについて"
ども。
いつも拝見しています。

もしわかればですが、睡眠MODで暗転するように調整するのって難しいですか?
検証MODは[LPSLEEP]です。
2015.02.11 01:44 | URL | #- [edit]
Barom says..."Re: 睡眠MODについて"
> もしわかればですが、睡眠MODで暗転するように調整するのって難しいですか?
> 検証MODは[LPSLEEP]です。
こんにちわ==ノ私もAnotherSleepMod(LPSLEEP)をよくつかっていますが、睡眠時間を決めるときに画面が暗転しているといいのになぁと思ったことはあります。ただENB側でこの調節するのは難しいかと思います。LPSLEEP自体のスクリプトをいじくるか、睡眠時間を決める画面「sleepwaitmenu.swf」あたりを修正すればひょっとすればいけるかなぁと思います><
2015.02.11 07:57 | URL | #- [edit]
ドヴァ says..."睡眠MODについて"
お返事遅れました。
コメありがとうです。

うーん、やっぱ難しいか。。
下記はLPSLEEPの作者のコメントです。

「For ENB Users:
Older ENBs have a bug that interferes with the Skyrim fade-to-black that is used by this mod. It is the same ENB bug that causes problems with night-eye. I know very little about ENBs, but I am re-posting here a comment from a user named Lee that helped a number of people:
For users of this mod and RealvisionENB I solve my fade-to-black screen doing the action below that is better explained in the RealVision ENB page on Nexus:
"Open the enbeffects.fx file in notepad, find entry:
//#define APPLYGAMECOLORCORRECTION and remove this "//"
find a section labelled //POSTPROCESS 2,
change the {float EColorSaturationV2=1.60;} to something higher like 2.0." 」

コメントを読むとenbeffects.fx の”//#define APPLYGAMECOLORCORRECTION”の「//」を削除して、POSTPROCESS 2,項目の、
”change the {float EColorSaturationV2=1.60”を「2.0」にしろって書いてるように思います。
実行すると何か画面が暗くというかおかしくなるんですよねぇ。。
自分が取った意味を間違えてるのかなと。。
2015.02.12 21:36 | URL | #- [edit]
Barom says..."Re: 睡眠MODについて"
> 実行すると何か画面が暗くというかおかしくなるんですよねぇ。。
> 自分が取った意味を間違えてるのかなと。。

ためしに私も検証してきました==!
どうやらこの方法は画面が暗転した後に時間を決める画面だけパっと明るくなってしまうバグを修正する方法みたいで、確かに時間を決めるときの画面は暗転したままになり治りましたが(RealVision ENB以外にも効果はあり)、解決するためにEColorSaturationV2をさわってしまうと彩度(どちらかというとコントラスト)がたかくなるため明暗のバランスがかなり悪くなると思います。他のパラメータもいじってバランスをとりなおすことはできるのですが、気合がいりそうです==b
2015.02.12 23:48 | URL | #- [edit]
ドヴァ says...""
どもです。

>解決するためにEColorSaturationV2をさわってしまうと彩度(どちらかというとコントラスト)がたかくなるため明暗のバランスがかなり悪くなると思います。

ああ。
自分はEColorSaturationV2を触らず、このサイトを参考に空の明るさを下げてみましたがやっぱり変でした。
パッと見何かグリムっぽく映像に深みがあるように見えてこれはこれでいいかと思いましたけど、動かすとダメだこれって感じで。。

とりあえず、ありがとうございました。
何か分かったらまたレスします。
2015.02.13 01:10 | URL | #- [edit]
まぁち says..."UseEffect"
SSの比較画像がとても参考になりました。すばらしいです!

一つお聞きしたいことがあります。
設定項目の「UseEffect」をUseEffect=trueとしているのですが、
画面が切り替わったタイミングで"false"になってしまうことが結構あります。
(表示が変わったと思いShift+Enterで設定を見て気がつきました)

負荷がかかると自動で"false"になるような仕組みなのでしょうか?
なにかお気づきの事があれば教えてください。お願いします。
2015.05.18 01:00 | URL | #- [edit]
Barom says..."Re: UseEffect"
> 一つお聞きしたいことがあります。
> 設定項目の「UseEffect」をUseEffect=trueとしているのですが、
> 画面が切り替わったタイミングで"false"になってしまうことが結構あります。
> (表示が変わったと思いShift+Enterで設定を見て気がつきました)
> 負荷がかかると自動で"false"になるような仕組みなのでしょうか?
> なにかお気づきの事があれば教えてください。お願いします。

なるほど::残念ながら今のところ私では助言できることがありませんが、
何か解決方法が発見できたらお知らせいたします!
2015.05.19 22:24 | URL | #- [edit]
まぁち says...""Re: UseEffect""
> なるほど::残念ながら今のところ私では助言できることがありませんが、
> 何か解決方法が発見できたらお知らせいたします!
同じような症状は出ていないのですね~
わたくしめも自己解決できた場合は、参考に情報書き込みます!!
2015.05.20 18:15 | URL | #- [edit]
まぁち says..."Re: UseEffect"
とりあえず安定したようなので様子を見てみます!!
ENB本体のバージョンを「v0.269」→「v0.262」にダウングレードしてみたんです。

使用プリセットの推薦は「v0.266」のようなのですが指定バージョンは配布されていなかったので、
最新のを使っていたのですが、オーバーテクノロジーだったのかな?PCとの愛称なのかな?

以上、ご報告まで、おさわがせしました。m(_ _)m
2015.05.27 19:52 | URL | #- [edit]
Barom says..."Re: Re: UseEffect"
> とりあえず安定したようなので様子を見てみます!!
> ENB本体のバージョンを「v0.269」→「v0.262」にダウングレードしてみたんです。
> 使用プリセットの推薦は「v0.266」のようなのですが指定バージョンは配布されていなかったので、
> 最新のを使っていたのですが、オーバーテクノロジーだったのかな?PCとの愛称なのかな?

おお!なんにせよ、安定してなによりです><ノ
2015.05.27 20:14 | URL | #- [edit]
says...""
どこで音を切れるんだ?マジウザいんだけど
2016.08.20 20:03 | URL | #- [edit]

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