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Posted by Barom on  | 

MOD制作 マッシュアップ装備(NifSkope編)

Skyrimのメッシュデータ(nifファイル)は「NifSkope」を使ってメッシュの移植や簡単なサイズ変更ができるため、異なる装備のパーツを組み合わせて新しい装備をつくること(マッシュアップ)ができます。今回は勉強がてら胴装備のマッシュアップ装備を制作してみようと思いますので、ご興味のある方はお読みください==ノ


NifSkopeを使ったマッシュアップ装備制作の注意点

まずはNifSkopeを使ったマッシュアップ装備制作の注意点からですが、この注意点さえおさえておけば割と自由にNifSkopeを使ってマッシュアップ装備がつくれます==ノ

●メッシュを移植するには移植元と移植先の親ノードのValueが同じ名前になるように変更する必要があります
●移植元のメッシュにリンクしているボーンノードが移植先にも必要、無い場合は手動で追加が可能です
●移植元と移植先の体型が違うと、装備のサイズがあわないため調整する必要があります(Blenderほどは細かく調整はできません)
●装備の「Weight」自体はかえれないため移植したメッシュの位置や大きさを大きく修正するとおかしくなります(大きく修正するときはBlender等でWeightをつけなおす必要があります)

マッシュアップ装備の制作

1.今回は5種類ほどの装備をマッシュアップして下の胴装備をつくってみようと思います。343.jpg本当はバニラのnifファイルのみでつくりたかったのですが、バニラの胴装備はメッシュが細かくわかれておらず「NifSkope」ではマッシュアップしずらいため、今回はバニラのnifファイル以外に「Remodeled Armors - UNP version」「Killer Keos Skimpy CBBE V2-V3 Armor Replacer」MODをお借りしていきたいと思います。

2.まずはnifファイルの準備をしましょう、バニラのnifファイルはC:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Skyrim\Dataフォルダ内にある「Skyrim - Meshes.bsa」を「BSA Browser」などで解凍しておきます。(BSA Browserの導入方法はこちらから)「Remodeled Armors - UNP version」は「Remodeled Armors - UNP version - FINAL」をダウンロードしておきます、「Killer Keos Skimpy CBBE V2-V3 Armor Replacer」は「Killer Keos Skimpy CBBE Armor Replacer V6-6-8」をダウンロードしておきます。

3.ファイルの準備ができましたら、移植元のファイルから開いていきます。ダウンロードした「Killer Keos Skimpy CBBE Armor Replacer V6-6-8」のフォルダを解凍すると「Skimpy Armor Pack By Killer Keo」がでてきます。このフォルダのdata\meshes\armor\steel\fにある「cuirasslight_0.nif」を「NifSkope」で開きます。(NifSkopeの導入方法はこちらから)開きましたら「Block List」にある「SteelArmorTorso」を選択して、「Ctrl+C」でコピーします。344.jpg

4.今度は今回のベースになる「Remodeled Armors - UNP version - v1.5」のdata\meshes\armor\nordplateにある「nordcuirassf_0.nif」を開いて、親ノードの「0 NiNode Scene Root」を選択して「Ctrl+V」でペーストします。無事移植できましたがノードの名前(Value)が移植前とは違う名前になってしまいました。345.jpg

5.このままでは間違いやすいため名前をかえていきます。名前をかえたいノードを選択したまま、「Block Details」にある「Name」の欄を右クリックして「Edit String Index」を押します。346.jpg

6.新しく窓がひらきますので「Torso」と入力して「OK」をおします。これでノードの名前を「Torso」にかえることができました、基本的には移植とリネームの繰り返しでマッシュアップ装備をつくっていきます。347.jpg

7.無事移植できましたので、いらなくなった元の胴部分を削除していきます、「Block List」にある「Main」を選択して、「Ctrl+Delete」で削除できます。348.jpg

8.上半身はほぼ完成しましたので続けて下半身をマッシュアップしていきます。移植元にした「cuirasslight_0.nif」の「Block List」にある「Shorts」を選択して、「Ctrl+C」でコピーします。349.jpg

9.ベースにしている「nordcuirassf_0.nif」の親ノード「0 NiNode Scene Root」を選択して「Ctrl+V」でペーストします、移植した時にまたノードの名前が変わってしまいますので、さきほどの手順で移植したノードの名前を「Shorts」にかえます。350.jpg

10.「Shorts」が移植できましたので、「Panty」と「Belt」のノードを「Ctrl+Delete」でそれぞれ削除していきます。351.jpg352.jpg

11.パーツをどんどん移植していきます、「Remodeled Armors - UNP version - v1.5」のdata\meshes\armor\thievesguild\fにある「torso_0.nif」を開いて、「Bottom」を「Ctrl+C」でコピーして、ベースの「nordcuirassf_0.nif」に「Ctrl+V」でペーストします。ノードの名前も「Bottom」にかえましょう。353.jpg354.jpg

12.「Remodeled Armors - UNP version - v1.5」のdata\meshes\armor\bladesにある「bladesarmorf_0.nif」を開いて、「Belt」「Skirt」「Thigh」を「Ctrl+C」でコピーして、ベースの「nordcuirassf_0.nif」に「Ctrl+V」でペーストします。残念ながら複数同時にコピペできないため地道に1つずつ移植していきます。ノードの名前も「Belt」「Skirt」「Thigh」にかえましょう。355.jpg356.jpg

13.最後に腰の部分にポーチを移植します、さきほど解凍した「Skyrim - Meshes.bsa」のmeshes\armor\iron\fにある「cuirasslight_0.nif」を開いて「_satchel_1」をコピーしてベースの「nordcuirassf_0.nif」に移植します。357.jpg

14.エラーメッセージがでました、どうやら移植に失敗したみたいです。移植元と移植先の親ノードの名前がことなったためにでるエラーで、マッシュアップ装備をつくる際もっともよくでるエラーです。358.jpg

15.親ノードの名前を同じ名前にすれば解決できますので移植元の「cuirasslight_0.nif」の親ノード「cuirasslight_0.nif」を「Scene Root」にかえて、もう一度「_satchel_1」を移植してみましょう。359.jpg

16.またエラーメッセージがでました::今度は移植元の「_satchel_1」にリンクされていたボーンノード「SkitBBone01」が移植先にはないため失敗したみたいです。ボーンノードも移植やリネームができますので先に追加していきましょう。360.jpg

17.移植元にある「SkitBBone01」をコピーしてベースの「nordcuirassf_0.nif」に移植します。やはり移植するとノードの名前がかわってしまったので「SkitBBone01」にリネームします。361.jpg362.jpg

18.これで正常に「_satchel_1」を移植できるかとおもいます。移植できたらノードの名前は「Pouch」にかえます。363.jpg

19.すべてのパーツを移植し終わりましたので一度保存します。今回は女性バニラ防具の鉄の鎧(ショルダーガードなし)のモデルをさしかえてみようと思いますので、上段の「Save As」からベースのnifファイルの名前を「cuirasslight_0」につけなおして保存します。Skyrimの防具は「○○○○_0.nif」と「○○○○_1.nif」をつかって、キャラクターの重量スライダーの0~1のときの体型を表現しているため、2つのnifファイルが必要となってきます。1~19を「○○○○_1.nif」で繰り返して「cuirasslight_1.nif」も用意します。「cuirasslight_0.nif」と「cuirasslight_1.nif」が準備できましたら、C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Skyrim\Data\meshes\armor\iron\fフォルダの中にいれ、ゲームを起動してみましょう!

マッシュアップ装備の修正

ゲームが起動したら鉄の鎧(ショルダーガードなし)を装備しておかしいところがないかチェックします。「Shorts」と「Pouch」が体や防具のなかにめりこんでいます、体型が違う装備同士をマッシュアップするとよくおこりますので「NifSkope」を使って修正していきます。364.jpg365.jpg

1.まずは「Pouch」から修正しています。C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Skyrim\Data\meshes\armor\iron\fフォルダの中にいれた「cuirasslight_0」を開き、「Pouch」を選択したまま右クリック⇒「Transform」⇒「Edit」をおします。366.jpg

2.新しく窓がひらきます、大雑把ですが位置やサイズがかえれますのでTranslationの「Z」の値を「6」にして「Accept」をおします。367.jpg

3.もう一度「Pouch」を選択して、右クリック⇒「Transform」⇒「Apply」をおします。窓がでますので「Try anyway」をおします。これで「Pouch」の位置が修正されます!368.jpg369.jpg

4.続けて「Shorts」の修正しています。「Shorts」を選択したまま右クリック⇒「Transform」⇒「Scale vertices」をおします。370.jpg

5.新しく窓がひらきます、xyz軸に対しての拡大縮小ができますのでY軸の値を「1.03」にします。371.jpg

6.もう一度「Shorts」を選択して、右クリック⇒「Transform」⇒「Edit」をおします。Translationの「Y」の値を「1」にして「Accept」をおします。372.jpg373.jpg

7.あとは「Shorts」を選択して、右クリック⇒「Transform」⇒「Apply」をおし、「Try anyway」をおせば「Shorts」の位置が修正されます。nifファイルを上書き保存して、「cuirasslight_1」にもおなじような修正を施してゲームを起動してみましょう!(「cuirasslight_1」は「Torso」も体にめりこんでいるので修正が必要です)374.jpg375.jpg

8.歩いたり走ったりして装備がくずれないかチェックしましょう、問題がなければあとはお好みでリテクスチャなどをして完成です!377.jpg378.jpg379.jpg380.jpg376.jpg
長くなりましたが、移植の仕方と注意点、位置やサイズの修正の仕方さえ覚えてしまえば、かなり自由に「NifSkope」でもマッシュアップ装備をつくることができます、是非試してみてください==ノ
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Category : Create
Posted by Barom on  | 10 comments  0 trackback

-10 Comments

noto says...""
以前、マッシュアップ防具の製作記事を依頼したものです。
本当に取っ掛かりも何もわからない未熟者で途方にくれていました。
製作記事の執筆本当にありがとうございます!
2014.10.21 21:59 | URL | #- [edit]
Barom says..."Re: タイトルなし"
> 以前、マッシュアップ防具の製作記事を依頼したものです。
> 本当に取っ掛かりも何もわからない未熟者で途方にくれていました。
> 製作記事の執筆本当にありがとうございます!

参考になれば幸いです!記事完成までもうすこし時間がかかりそうなので
気長にお待ちください==ノ
2014.10.21 22:55 | URL | #- [edit]
noto says...""
記事を参考に、男性用装備でローブのフードに黒檀の兜を移植することが出来ました!
これでよりスカイリムの世界に没入していけそうです。
本当にありがとうございました^^
2014.11.17 21:38 | URL | #- [edit]
Barom says..."Re: タイトルなし"
記事が長文になりすぎて参考になっていたか不安でしたが、
お役にたてたみたいでよかったです><ノ
2014.11.18 20:29 | URL | #- [edit]
崖の上がポニョ says...""
初めまして、こちらのサイトで勉強させて頂いている者です。
突然で申し訳ないのですが、どうしてもわからないので質問させてください。
最近ポーズの作成をしようと思い、男のボディメッシュファイル(胴体、足、手、頭、目、口)をNifSkopeで結合させ、blenderも用いて出力させようと思っているのですが、このNifSkopeを使ったメッシュファイルの結合が上手く行きません。
こちらの記事を参考にしながらやってみたのですが、どうしても追加したメッシュファイルが表示されず、困り果てています。
お忙しい所申し訳ありませんが、blenderでポーズを作成する際のNifSkopeを使ったメッシュ結合法を教えて頂けると非常にありがたいです。
どうぞよろしくお願いします。
2015.03.27 10:53 | URL | #- [edit]
Barom says..."Re: タイトルなし"
> 最近ポーズの作成をしようと思い、男のボディメッシュファイル(胴体、足、手、頭、目、口)をNifSkopeで結合させ、blenderも用いて出力させようと思っているのですが、このNifSkopeを使ったメッシュファイルの結合が上手く行きません。
おお==アニメーションに挑戦するとはすごいですな!私は2年前くらいに挑戦しようとして失敗した口でして::
そのときはNifSkopeでの統合はあきらめて(できないことはないのですがかなり面倒なため::)Blender上で結合しましたが、現在「Skyrim MOD作成 wiki」に「ポーズ・モーション作成」のページがありBlenderファイルの男女全身素体のダウンロードなどやポーズ・アニメーションの作り方・出力のしかたを詳しく解説してくださっているので是非是非そちらをご覧下さい==
2015.03.27 23:46 | URL | #- [edit]
Barom says..."Re: タイトルなし"
ちなみにNifSkopeでメッシュを結合する方法なのですが、malebody.nifなどにheadやhandなどを足していくと追加が必要なボーンノードがおおすぎるため(特に指が::)、skeleton.nifに対して各ボディパーツを足していく方法をオススメします。
この場合親ノードが「0 NiNode」ではなく「0 BSFadeNode」になるため、まずskeleton.nifの「0 BSFadeNode」を右クリック→Block→Convert→NiN...→NiNodeでskeleton.nifの「0 BSFadeNode」を「0 NiNode」にかえます。あとはそれぞれの「0 NiNode」のValueの名前をあわせてどんどん移植していけば全身のパーツをもったnifファイルができあがりますのでBlenderでインポートすればメッシュ欠けもなく、ポーズもつけることができる素体ができます。もしオリジナルの素体でポーズやアニメーションをという場合は試してみてください==b
2015.03.28 01:45 | URL | #- [edit]
崖の上がポニョ says...""
さっそくのお返事ありがとうございます。
blenderで結合出来るというのは知らなかったです。差し支えなければその手順も窺いたいのですが、もし何処か分かりやすいサイトがあれば教えてください。「Skyrim MOD作成 wiki」に載っていますかね? 私が使っているblenderが2.49bということもあってあまり利用していないサイトなのですが、バージョン間の違いはどれくらいあるんでしょう。


skeleton.nifにボディーパーツを追加して作る方法、詳しく教えて頂いてありがとうございました。
指のボーンの多さについては昨日痛感したばかりです。時間掛けて全部追加したのに結局出来ず……

ちょっと心配があるのですが、私は二人用のポーズ作成を試みていて、その場合はプレイヤーキャラで制御しない、ゲーム上に一時的に表示するだけのキャラクターにポーズを作った後、ポーズを編集パネルのModifierにあるボタン[リアル]→[適用]で固定してスケルトンを消し、元のnifファイルからボーンを読み込んでくる方法でエクスポートしています。
この方法で最後にインポートするnifファイルに、skeleton.nifにパーツを追加して作ったnifを使っても問題ないですか?
スケルトンとボーンの違いがまだよく分かってないのですが、ポーズを固定した後にインポートするnifファイルから読み込むものはメッシュについているボーンでなくても良いんでしょうか。あれらは形が違うだけで、物としては同じってことでしょうかね?

質問ばかりしてしまって申し訳ないです。
お忙しい所恐縮ですが、お返事をお待ちしております。
2015.03.28 09:48 | URL | #- [edit]
Barom says..."Re: タイトルなし"
> 質問ばかりしてしまって申し訳ないです。
> お忙しい所恐縮ですが、お返事をお待ちしております。

なるほどなるほど==Blender2.49をつかわれているということなら http://skup.dip.jp/up/up00731.zip に2.49を使った際のモーション作成マニュアルをアップロードしてくださっていますので一度目を通されるといいかもしれません。二人用のポーズ作成はしたことがないのでお力にはなれないかもしれませんが、片方のキャラクターがゲーム上に一時的に表示するだけのオブジェクトならばAnimObjectにしてしまえばいけないかなと思いました。「おばちゃんのスカイリムガイド」様に「FNISで遊ぼ!~AnimObject付きモーションの弄り方」という記事がありますので参考にしてみてください==
2015.03.29 01:50 | URL | #- [edit]
崖の上がポニョ says...""
お返事ありがとうございます。
マニュアルまでアップして頂きありがとうございます。じっくり目を通させて頂きます。
AnimObjectと言う物があるんですね。了解しました。
教えて頂いたサイトで勉強してみたいと思います。

お忙しい中でのアドバイス、ありがとうございました。
お陰様でblenderの勉強がはかどりそうです。
2015.03.29 15:36 | URL | #- [edit]

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