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Posted by Barom on  | 

MOD制作 防具の登録(Creation Kit編)

既存の装備のモデルを置き換えれば手軽に装備の3Dモデルをおきかえることができますが、PC以外の装備やテクスチャがおきかわってしまったりして不便なところもあります::今回はせっかくつくった3DモデルをPCのみが鋳造して装備できるように、Creation Kitを使ってespファイルを作ってみたいと思います==ノ


Creation Kit(CK)を起動する前の準備

今回は先日NifSkopeで作成したマッシュアップ装備を登録につかってみようかと思います。Creation Kitを起動する前にまずはメッシュデータ(nif)とテクスチャデータ(dds)をskyrm本体データに配置します。nifファイルは\Skyrim\Data\meshes\armorに「mashup」フォルダを作成し、その中に「cuirasslight_0.nif」「cuirasslight_1.nif」をリネームした「mashupcuirass_0.nif」「mashupcuirass_1.nif」を配置しました、ddsファイルはnifファイルの「BSShaderTextureSet」で設定してある階層に配置していく必要がありますが、今回のようにバニラソースのマッシュアップ装備の場合はテクスチャの位置がバニラと一緒なので新たにテクスチャを配置しなくても大丈夫です。準備が整いましたらCKを起動しましょう。(Creation Kitの導入方法はこちらから)

防具の登録

1.CKを起動しましたら左上の「File」から「Data」をえらびます。「Skyrim.esm」をダブルクリックして右下の「OK」をおします。少し読み込むのに時間がかかり、エラーをどうするかきいてきますが「キャンセル」で問題ありません。381.jpg

2.「Object Window」の左側にある「Items」から「ArmorAddon」を選びますと、すぐ右側にArmorAddonのカテゴリーのアイテムがならびますので「IronCuirass」を探してダブルクリックしましょう、別窓でArmorAddonが開きます。一からつくるのは大変なので鉄の鎧のデータをベースに作成しちゃおうと思います==b382.jpg
ArmorAddonは装備の1人称と3人称の3Dモデルの設定と、装備する体の部位の設定や、装備できる種族の設定などがおこなえます。本当は1人称のときに見える腕の部分だけのモデルも用意しておくとゲームが軽くなるのでいいのですが、なくても3人称の3Dモデルで代用できますので今回はこのままいこうと思います。

3.まずは「ID」を「aaaMashCruirassAA」にかえます、IDをかえないと鉄の鎧の情報をおきかえてしまうためです、IDの頭に「aaa」や「zzz」などをつけておくとIDを探すときに楽になります。(理由はよくわかりませんが「000」はやめたほうがいいと昔きいたことがあります。)続けて「Female」にある「Biped Model」のselectボタンをおします。383.jpg

4.現在は鉄の鎧の女性版が設定されていますので、これを新しい3Dモデルにおきかえていきます。「Edit」をおすと適用するnifファイルをきいてきますので、さきほど配置した「mashupcuirass_1.nif」を選びましょう。384.jpg

5.エラーがでるかもしれませんが新しい3Dモデルにおきかわるかと思います。「OK」をおしてArmorAddonにもどります。385.jpg

6.同じことを「FirstPerson」にも適用します。これでArmorAddonの設定は完了ですので「OK」をおします。386.jpg

7.OKをおしたときに「IDかわったけど新しいフォームつくる?」ってきいてきますので「OK」をおします。387.jpg

8.ArmorAddonの設定が終わりましたので次は「Armor」の設定をします、Skyrimの防具はこの2つの設定をつくってはじめてゲーム内でつかえるようになっています。「Object Window」の左側にある「Items」から「Armor」を選び、さらに「Iron」を選びます。右側に「ArmorIronCuirass」がでてきますのでダブルクリックします、別窓でArmor開きます。388.jpg
Armorは実際にゲームに適用したときの防具の名前や値段、エンチャント、重量、軽装・重装・服の設定、プレイヤーが装備できるかどうか、装備箇所、GND(アイテム欄やフィールドにおちているときの3Dモデル)、適用するArmorAddonの設定、装備の特性や材質、スクリプトの設定などができます。

9.まずは「ID」を「aaaArmorMashCuirass」にかえます。「Name」も「MashArmor」にかえ、「ArmorRating」を35にしてすこし防御力をあげてみました。389.jpg

10.このままだと鉄の鎧の3Dモデルのままなので、右下にある「IronCuirassAA」を右クリックして「Delete」をおしてけします。390.jpg

11.空白になったところで再度右クリックをおして、今度は「NEW」をおします。「SelectForm」からさきほど作成した「aaaMashCruirassAA」を選んで「OK」をおせばArmorの設定は完了です。「OK」をおして「Armor」を閉じます。また「IDかわったけど新しいフォームつくる?」ってきいてきますので「OK」をおします。391.jpg392.jpg
これで「ArmorAddon」と「Armor」の設定が終わったのでespファイルを出力して、適用すればゲーム内で使用することができるようになりましたが、鋳造設定などをしていないためゲーム内コンソールコマンドなどを使って手に入れるしかなくなるため、やや趣がありません。せっかくなのでこのまま鋳造設定もしていきたいと思います!

防具の鋳造設定

1.「Object Window」の左側にある「Items」から「Constructible Object」を選びます。右側に「RecipeArmorIronCuirass」がでてきますのでダブルクリックして別窓を開きます。393.jpg
Recipeはどんなアイテムを消費してどんな設備を使って何がつくれるのかなど、アイテム制作のレシピ全般を設定できます。特定のPerkをとっていないと制作できないようにしたり、スカイフォージ武器のように特定のイベントを消化しないと制作できないようにする設定もここでできるようです。鋳造画面の「鉄」カテゴリーに制作したいアイテムを配置設定するにはRecipeではなくArmorの「Keywords」で設定する必要があります。

2.まずは「ID」を「aaaRecipeArmorMashCuirass」にかえ、「Created Object」は「aaaArmorMashCuirass」にかます。「Required Item List」で消費するアイテムを決めるのですが、今回はお試しなので鉄のインゴット1つにしてみました。右クリックで「New」や「Delete」ができるほか、消費アイテムを選択しておいて右側の「Object」や「Count」で修正することもできます。設定が終わったら「OK」をおし、また新しいフォームをつくるか聞いてきますので「OK」をおしましょう。394.jpg

3.これで鋳造設定も終わったので実際にゲーム内で確認するために左上の「File」から「Save」を選びespファイルを出力します。あとはespファイルをMOなどで適用してゲームを起動します!

4.どうでしょうか?鋳造の「鉄」カテゴリー内に「MASH ARMOR」がでてきたでしょうか?無事制作できたら装備しておかしいところがないかチェックしましょう==ノ395.jpg397.jpg

5.ここで問題が・・・。GND設定をとばしていたので地面にアイテムを落とした時のモデルやアイテム欄でのモデルが鉄の鎧のままでした。制作した防具の強化設定もしていないのでバニラ装備のように強化もできないのも不便なので、このまま強化設定とGND設定もしていきたいと思います。396.jpg

防具の強化設定

1.CKを起動しましたら左上の「File」から「Data」をえらびます。「Skyrim.esm」をダブルクリックし、さきほど作成したespファイルを選択して下にある「Set Active File」をおします。勢い余ってespファイルもダブルクリックして「Plugin File」にしてしまいますと、ちょっとめんどうなことになりますので注意です><espファイルがActiveFileになりましたら右下の「OK」をおして読み込みましょう。398.jpg

2.「Object Window」の左側にある「Items」から「Constructible Object」を選びます。右側に「TemperArmorIronCuirass」がでてきますのでダブルクリックして別窓を開きます。399.jpg
Temperはどんなアイテムを消費してどんな設備を使って何を強化するのか設定できます。「Match Conditions」を見るとSkyrimの強化はエンチャント扱い?になっているみたいです。

3.「ID」を「aaaTemperArmorMashCuirass」にかえ、「Created Object」は「aaaArmorMashCuirass」にかます。あとは「OK」をおして、新しいフォームをつくるか聞いてきますので「OK」をおせば強化設定も完了です。左上の「File」から「Save」でespファイルを上書きすれば、ゲーム内で作業台をつかって防具の強化ができるようになります!400_01.jpg401.jpg

防具のGND作成・設定

1.一から完全なGNDデータをつくるのは意外に難しく、ものによってはBlender等でモデリングやテクスチャリングからやり直す必要もあり、物体同士の衝突設定のコリジョンもすこしでもエンジンに都合が悪いものができると即CTDになりゲーム自体ができなくなります::今回はできるだけ簡単・安全にすませるためにバニラの鉄の鎧(女性版)のGNDデータのモデルのみを差し替えてMashArmorのGNDデータをつくってみたいと思います。

2.まずは鉄の鎧(女性版)のGNDデータの準備をしましょう、バニラのnifファイルはC:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Skyrim\Dataフォルダ内にある「Skyrim - Meshes.bsa」を「BSA Browser」などで解凍します。解凍したデータの¥meshes\armor\iron\fの中に「cuirasslightgnd」がありますのでコピーした後NifSkopeでひらきます。このデータに「mashupcuirass_0」や「mashupcuirass_1」の表示したいモデルデータを移していきます。402.jpg

3.MashArmorのnifデータの「mashupcuirass_0」か「mashupcuirass_1」をNifSkopeでひらきます。今回は上半身の鎧部分のモデルをGNDデータにしていきたいと思いますので「Torso」「Neck」「Shoulder00」「Shoulder01」の「NiTriShape」を移していきます。このままCtrl+CとCtrl+Vでうつしていきたいところなのですが、それぞれの「NiTriShape」に重量などの設定がある「BSDismemberSkinInstance」があるためコピペできません。それぞれの「BSDismemberSkinInstance」をCtrl+Deleteで削除すればコピペできるようになるかと思います。403.jpg404.jpg

4.コピペする際は「cuirasslightgnd」の「0 BSFadeNode」を選択した状態でひとつずつCtrl+Vしていきます。コピーした際「Value」が適当な名前になってしまいますのでわかりやすい名前にかえておきます。405.jpg

5.次に「cuirasslightgnd」のGNDモデル「CuirassLightGND:0」の位置に移したモデルを移動します。移動したモデルの「NiTriSghape」を右クリックして「Transform」→「Edit」をおします。「Translation」のY値に100、Z値に9、「Rotation」のY値に90を入力して「Accept」をおします。406.jpg407.jpg

6.もう一度移動したモデルの「NiTriSghape」を右クリックして「Transform」→「Apply」で移動完了です。残りの3箇所にも同じ処理をします。移動し終わりましたら「CuirassLightGND:0」はもう必要なくなるのでCtrl+Deleteで削除しましょう。408.jpg

7.これで別名保存してCKで登録していきたいところなのですが、もう1箇所だけ修正が必要となります::モデルの「NiTriSghape」の下層にある「BSLightingShaderProperty」を選択して、下部の「Block Details」にある「Shader Flags 1」の右側をダブルクリックします。ダブルクリックするとでてくる右側の三角を押して、「SLSSF1_Skinned」のチェックをはずします。このチェックをはずさないとゲーム中のGNDは透明になってしまいますので注意です。残り3箇所も同じようにチェックをはずします。これでGNDデータは完成ですので上段の「Save As」から「mashupcuirassgnd」に別名保存しましょう。409.jpg

8.「mashupcuirassgnd」を「mashupcuirass_0」と「mashupcuirass_1」のあるフォルダに移動してCKを起動します。「Object Window」の左側にある「Items」から「Armor」を選び、「aaaArmorMashCuirass」をダブルクリックして別窓をひらきます。真ん中すこし右の「Female」にある「World Model」の「Edit」ボタンをおします。別窓がひらきますのでもう一度「Edit」をおして「mashupcuirassgnd」にさしかえます。あとは「OK」をおして別窓をとじていきます。これでCKのGND設定も完了です!上段の「File」から「Save」をしてゲームを起動してみましょう。410.jpg411.jpg

9.無事アイテム欄で表示され、地面におとしても消えなくて転がれれば成功です!412.jpg413.jpg
今回はバニラのGNDデータを利用しましたのでコリジョン等もつかいまわしましたが、「NifSkope」の「NiTriShape」を右クリックして「Havok」→「Create Convex Shape」を押すことでコリジョンを新しくつくることもできます。それ以外にも「BSInvMarker」はアイテム欄でのモデルの大きさや位置の調整ができますのでいろいろと試してみてください。それでわ皆さんよいお年をー==ノ
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Category : Create
Posted by Barom on  | 3 comments  0 trackback

-3 Comments

says...""
昼頃から防具の登録に挑戦しだして、さっき挫折、、、した所で記事を拝見しました!
明日朝一から記事を参考に再挑戦してみます!
2014.12.27 22:52 | URL | #- [edit]
says...""
記事を参考に再挑戦してみました!結果見事に登録出来ました!
ありがとうございました!
2014.12.28 09:20 | URL | #- [edit]
Barom says..."Re: タイトルなし"
> 記事を参考に再挑戦してみました!結果見事に登録出来ました!
> ありがとうございました!

参考になって幸いです==ノ
年内に残りの鋳造・強化・GNDを更新して来年を迎えたいと思います!
2014.12.28 09:31 | URL | #- [edit]

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